<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>www.cs-lv.clan.su</title>
		<link>http://cs-lv.clan.su/</link>
		<description>Дневник</description>
		<lastBuildDate>Sat, 20 Sep 2008 23:05:32 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://cs-lv.clan.su/blog/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Настройка кс</title>
			<description>&lt;table border=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;4&quot; cellspacing=&quot;1&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; align=&quot;middle&quot; bgcolor=&quot;#234223&quot;&gt;Настройка управления &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td class=&quot;td&quot; align=&quot;middle&quot; width=&quot;20%&quot;&gt;&lt;font id=&quot;yellow&quot;&gt;&lt;strong&gt;Команда&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&quot;td&quot; align=&quot;middle&quot; width=&quot;75%&quot;&gt;&lt;font id=&quot;yellow&quot;&gt;&lt;strong&gt;Описание&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;+forward &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Двигаться вперед &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;+back &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Двигаться назад &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;+moveleft &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Стрейфиться налево &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;+moveright &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Стрейфиться направо &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;+left &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Повернуться налево &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;+right &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Повернуться направо &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;+jump &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Подпрыгнуть &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;+duck &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Присесть &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;+use &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Использовать &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;+attack &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Стрелять, резать ножом &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;+attack2 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Альтернативная стрельба / дополнительная функция оружия &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
...</description>
			<content:encoded>&lt;table border=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;4&quot; cellspacing=&quot;1&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; align=&quot;middle&quot; bgcolor=&quot;#234223&quot;&gt;Настройка управления &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td class=&quot;td&quot; align=&quot;middle&quot; width=&quot;20%&quot;&gt;&lt;font id=&quot;yellow&quot;&gt;&lt;strong&gt;Команда&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&quot;td&quot; align=&quot;middle&quot; width=&quot;75%&quot;&gt;&lt;font id=&quot;yellow&quot;&gt;&lt;strong&gt;Описание&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;+forward &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Двигаться вперед &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;+back &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Двигаться назад &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;+moveleft &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Стрейфиться налево &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;+moveright &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Стрейфиться направо &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;+left &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Повернуться налево &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;+right &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Повернуться направо &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;+jump &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Подпрыгнуть &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;+duck &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Присесть &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;+use &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Использовать &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;+attack &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Стрелять, резать ножом &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;+attack2 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Альтернативная стрельба / дополнительная функция оружия &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;+reload &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Перезарядить оружие &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;slot1 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1-ый слот &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;slot2 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2-ой слот &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;slot3 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;3-ий слот &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;slot4 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4-ый слот &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;slot5 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;5-ый слот &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;slot6 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;6-ой слот &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;slot7 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;7-ой слот &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;slot8 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;8-ой слот &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;slot9 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;9-ый слот &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;slot10 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;нулевой слот &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;cancelselect &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;отменить &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;messagemode &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;говорить всем игрокам &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;messagemode2 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;говорить игрокам своей команды &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;radio1 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;первая группа радиокоманд &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;radio2 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;вторая группа радиокоманд &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;radio3 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;третья группа радиокоманд &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;toggleconsole &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;открыть/закрыть консоль &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;chooseteam &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;выбрать команду, за которую хотите играть &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;+showscores &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;показать статистику &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;drop &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;выбросить текущее оружие &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;nightvision &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;включить/выключить очки ночного видения &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;impulse 201 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;нарисовать лого &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;impulse 100 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;включить/выключить фонарь &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;invprev &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;переключиться на предыдущее оружие &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;invnext &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;переключиться на следующее оружие &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;invlast &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;переключиться на последнее оружие &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;buy &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;включить меню покупки &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;buyammo1 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;купить патроны для основного оружия &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;buyammo2 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;купить патроны для пистолета &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;buyequip &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;купить допольнительное снаряжение &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;pause &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;запаузить игру &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;+voicerecord &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;использовать голосовую коммуникацию &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;+commandmenu &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;показать встроенное VGUI меню &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;showbriefing &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;показать брифинг к карте &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;snapshot &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;сделать скриншот &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;quit &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;выйти из игры&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; align=&quot;middle&quot; bgcolor=&quot;#234223&quot;&gt;Настройка звука&amp;nbsp;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td align=&quot;middle&quot; width=&quot;20%&quot;&gt;&lt;strong&gt;Команда&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&quot;td&quot; align=&quot;middle&quot; background=&quot;http://www.all-gsm.com.ua/img/bg_h.gif&quot; width=&quot;75%&quot;&gt;&lt;font id=&quot;yellow&quot;&gt;&lt;strong&gt;Описание&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;hisound &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Включает высококачественный звук: 1=22kHz, 0=11kHz &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;nosound &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Выключает(1) или включает звук(0) &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;playvol &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Громкость проигрывания демки &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;s_2dvolume &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Максимальная громкость 2d звука (0 - 1) &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;s_a3d &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;включает(1), выключает(0) поддержку A3D &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;s_automax_distance &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Устанавливает дистанцию для максимальной громкости &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;s_automin_distance &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Устанавливает дистанцию для минимальной громкости &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;s_buffersize 65536 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;устанавливает размер буфера в байтах &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;s_disable_a3d &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;выключает a3d &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;s_distance 60 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;вообщем, чем больше значение, тем ближе все слышно &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;s_eax &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;включает(1) или выключает(0) поддержку EAX &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;s_enable_a3d &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;включапет a3d &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;s_geometry &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;включает(1)или выключает(0) геометрическое разбиение(только для a3d 2.0) 
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;s_max_distance &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;максимальная дистанция, когда игрок еще слышит звуки (s_min_distance - 
бесконечность) &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;s_min_distance &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;минимальная дистанция, когда игрок начинается слышить звуки (0 - 
s_max_distance) &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;s_numpolys &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;количество полигонов, обрабатываемых в a3d &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;s_occfactor &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;проницаемость материала, то есть насколько материал заглушает звук (0 - 1) 
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;s_refdelay &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;минимальная дистанция между источников и ближайшим отражением &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;s_verbwet &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;контролирует &quot;сухость&quot; звуков... чем больше значение, тем более &quot;влажный&quot; 
звук &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;speak &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;если в параметре указаны некоторые ключевые слова, то вы их услышите чере 
наушники или колонки, например speak mesa &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;stopsound &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;прекращает проигрывать текущий звук &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;ambient_fade 100 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;устанавливает дистанцию, на которой слышны &quot;включенные в карту&quot; звуки, 
например музыка на cs_italy &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;ambient_level &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;устанавливает громкость для встроенных звуков (смотрите выше)&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; align=&quot;middle&quot; bgcolor=&quot;#234223&quot;&gt;Настройка мыши&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td align=&quot;middle&quot; width=&quot;20%&quot;&gt;&lt;strong&gt;Команда&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td align=&quot;middle&quot; width=&quot;75%&quot;&gt;&lt;font id=&quot;yellow&quot;&gt;&lt;strong&gt;Описание&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;+mlook &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Позволяет поднимать прицел вверх, вниз. &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;m_filter &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Позволяет включить &quot;сглаживание&quot; движения мыши &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;m_forward &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Скорость мышки прямо &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;m_pitch 0.022 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Устанавливает коэффициент чувствительности мыши при движении вних и вверх, 
при отрицательных значениях получим invert &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;m_side 0.800 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Устанавливает скорость стрейфа мыши (например, при включенной команде 
+strafe) &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;m_yaw 0.022 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Устанавливает коэффициент чувствительности мыши при движении влево, вправо 
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;sensitivity &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;чувствительность мыши &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;zoom_sensitivity_ratio &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;чувствительность мыши с зумом&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; align=&quot;middle&quot; bgcolor=&quot;#234223&quot;&gt;Настройка вида игры&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td align=&quot;middle&quot; width=&quot;20%&quot;&gt;&lt;strong&gt;Команда&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td align=&quot;middle&quot; width=&quot;75%&quot;&gt;&lt;font id=&quot;yellow&quot;&gt;&lt;strong&gt;Описание&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;adjust_crosshair &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;изменяет цвет прицела &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;bottomcolor &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;6 устанавливает &quot;нижний&quot; цвет у модели игрока &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;drawradar &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;включает радар &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;hideradar &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;выключает радар &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;force_centerview &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;заставляет игрока смотреть прямо вперед &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;graphheight 64 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;устанавливает ширину графы r_netgraph &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;graphhigh 512 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;устанавливает макисмальное значение, которое показывает графа &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;graphmedian 128 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;устанавливает среднее значение графы &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;hud_centerid 1 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;показывает имя игрока в центре(1) или внизу(0) &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;hud_fastswitch 1 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;быстрое(1) или медленное переключение оружия(то есть надо ли нажимать 
стрельбу, чтобы переключить пушку) &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;hud_saytext_time 15 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;устанавливает время секунд, в течение которых мессаги остаются на экране 
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;net_graph 1 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;показывает FPS и некоторые другие параметры, при значении &quot;3&quot; показывает 
информацию без графы, тем самым &quot;сохраняя&quot; FPS &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;r_decals 250 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;максимальное количество декалей, которые видны на карте &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;r_drawviewmodel 0 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;показывает(1) или не показывает(0) модельку оружия &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;r_netgraph 0 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;показывает информацию о соединении(1) или информацию о посылке сетевых 
пакетов(2) &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;scr_centertime 2 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;устанавливает как долго сообщения сервера остаются на экране &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;scr_conspeed 600 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;скорость выпадания консольки &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;scr_printspeed 7 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;скорость печати сообщений на экране &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;sizedown &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;уменьшает разрешение, но повышает FPS &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;sizeup &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;увеличивает разрешение, но понижает FPS &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;topcolor 30 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;устанавливает &quot;верхний&quot; цвет для модельки игрока &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;toggleconsole &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;консоль появляется и закрывается при повторении команды &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;viewframe &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;включает wireframe режим(только для OpenGL)&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; align=&quot;middle&quot; bgcolor=&quot;#234223&quot;&gt;Настройка управления &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td align=&quot;middle&quot; width=&quot;20%&quot;&gt;&lt;strong&gt;Команда&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td align=&quot;middle&quot; width=&quot;75%&quot;&gt;&lt;strong&gt;Описание&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;gl_playermip &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Детализация моделей игроков &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;gl_picmip &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Детализация текстур 0-3 &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;gl_max_size &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Ограничение маскимального размера текстуры, чем меньше значение, тем 
размытее текстуры &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;gl_texturemode &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Качество текстур &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;gl_polyoffset &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Смешение декалей относительно поверхности &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;gamma &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Гамма &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;ightgamma &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Гамма освещения &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;brightness &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Яркость &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;gl_ztrick &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Для карт 3DFx нужно поставить 1 для ускорения &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;gl_alphamin &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Видимость прозрачных текстур &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;gl_monolights &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;При значении 1 карта становится светлой везде &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;violence_ablood &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Показывать ли кровь, мясо и т.д. &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;violence_agibs &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Показывать ли кровь, мясо и т.д. &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;violence_hblood &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Показывать ли кровь, мясо и т.д. &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;violence_hgibs &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Показывать ли кровь, мясо и т.д. &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;r_drawentities &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;При значении 0 не видно объектов(энтитей), в том числе и игроков &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;r_drawviewmodel &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;При значении 0 не вижно модельки оружия &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;r_dynamic &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Динамическое освещение &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;r_shadows &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Тени предметов &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;r_mmx &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Для включения поддержки ММХ &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;r_decals &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Число декалей в игре &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;fastsprites &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Качество дыма &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;max_shells &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Число одновременно видимых гильз &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;max_smokepuffs &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Число одновременно видимых дымков от пуль, при попадание в стены.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; align=&quot;middle&quot; bgcolor=&quot;#234223&quot;&gt;Подключение&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td align=&quot;middle&quot; width=&quot;20%&quot;&gt;&lt;strong&gt;Команда&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td align=&quot;middle&quot; width=&quot;75%&quot;&gt;&lt;strong&gt;Описание&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;allowupload&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Запрещает закачку на сервер декалей и моделей(0) &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;cmdlist&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;выводит список всех команд, если напечатать &apos;cmdlist a&apos;, то выведет все 
команды, начинающиеся с буквы a, а команда &apos;cmdlist log logfile&apos; запишет все 
команды в лог-файл logfile &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;cvarlist&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;то же самое, что и предыдущая команда, только выводит список переменных, а 
не команд &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;connect IP&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;коннектит к серверу с IP &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;developer 1&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;при значении 1 выводит дополнительные отладочные сообщения в консоли 
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;disconnect&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;отсоединение от сервера &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;echo &quot;message&quot;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;выводит текст в консольке &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;enableconsole&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;открывает консоль &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;exec file&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;запускает конфиг file &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;fullinfo&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;показывает инфу о пользователе &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;fullserverinfo&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;показывает инфу о сервере &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;getcertificate&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;получает сертификат от WON &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;getsv&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;показывает IP каждого сервака и общее число серверов &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;hideconsole&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;закрывает консоль &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;motd&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;показывает Совет Дня и motd.txt файла на сервере &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;pingsv&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;пингует сервер &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;quit&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;выход из игры &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;reconnect&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;переконнект к текущему серверу &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;retry&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;пытается подконнектится к серверу четыре раза &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;serverinfo&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;показывает информацию о сервере &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;toggleconsole&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;в зависимости от состояния консоли открывает или закрывает ее &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;wait&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;короткая пауза в алиасе или скрипте(примерно равна 1/20 - 1/25 
секунде)&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; align=&quot;middle&quot; bgcolor=&quot;#234223&quot;&gt;Серверные&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td align=&quot;middle&quot; width=&quot;20%&quot;&gt;&lt;strong&gt;Команда&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td align=&quot;middle&quot; width=&quot;75%&quot;&gt;&lt;strong&gt;Описание&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;mp_autoteambalance &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Включение(1) / выключение(0) баланса в командах &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;mp_c4timer &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Значение этого параметра равно секундам, которые пройдут после закладки 
бомбы перед ее взрывом &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;mp_fadetoblack &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;При значении &quot;1&quot; экран становится черным, когда игрок умирает &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;mp_flashlight &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Включение(1) / выключение(0) возможности использования фонарика &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;mp_footsteps &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Включение(1) / выключение(0) шагов в игре &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;mp_forcechasecam &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&quot;Свободный полет&quot;(0) / возможность следить только за игроками своей 
команды(1) / &quot;лежачее положение&quot;(2) &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;mp_timelimit &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Время, через которое меняется карта, значение 0 выключено, тоесть карта не 
меняется. &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;mp_roundtime &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Время одного раунда &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;mp_freezetime &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Значение этого параметра равно секундам, которые даны на закупку оружия 
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;mp_limitteams &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Количество игроков на которое должна быть в одна команде больше, чем в 
другой чтобы произошло выравнивание команд по кол-ву. Значение 0-выкл &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;mp_friendlyfire &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;В зависимости от этого параметра своих либо можно убивать(1), либо нет(0) 
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;mp_hostagepenalty &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Значение этого параметра равно заложникам, которых над убить, прежде чем 
игрока кикнет с сервера &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;mp_mapvoteratio &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Значение этого параметра равно той части игроков(0,1 - 1), которые должны 
проголосовать за смену карты &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;mp_startmoney &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Параметр, устанавливающий количество денег, которое дается вначале игры 
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;mp_tkpunish &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Параметр, устанавливающий, должны ли тимкиллеры отдыхать следующий раунд(1) 
или нет(0) hostname имя сервера &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;sv_restartround &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Значение этого параметра равно секундам, через которые произойдет рестарт 
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;sv_cheats &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Значение (1) включение режима кодов, (0) - выключение этого режима (по 
умолчанию) &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;sv_password &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Пароль на присоединения к серверу. &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;sv_maxspeed &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Скорость предвижения по умолчанию значение 270 &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;sv_gravity &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Гравитация по умолчанию значение 800 &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;kick &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Выкинуть игрока из игры (нужно ввести имя игрока) &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;сhangelevel &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Смена катры, при этом все игроки остаются (нужно ввести название карты) 
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;map &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Смена катры, при этом все игроки выкидываются с сервера (нужно ввести 
название карты) &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;con_password &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Пароль для удалённого администрирования сервера вводится на сервере. В 
качестве значения &lt;пароль&amp;gt;. Так же вводится на стороне клиента для 
управления сервером перед командами (Например: con_password &lt;пароль&amp;gt; map 
de_dust ) &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;pausable &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Значение (1) разрешает установку пауз, значение (0) запрещает.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; align=&quot;middle&quot; bgcolor=&quot;#234223&quot;&gt;Запись демок &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td align=&quot;middle&quot; width=&quot;20%&quot;&gt;&lt;strong&gt;Команда&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td align=&quot;middle&quot; width=&quot;75%&quot;&gt;&lt;strong&gt;Описание&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;appenddemo &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Записывает демку и добавляет ее в начало demo.dem &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;listdemo &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Показывает информацию о демке &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;playdemo &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Проигрывает демку на нормальной скорости &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;playvol 9 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Громкость звука при проигрывании демки &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;record &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Записывает демку &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;setdemoinfo info &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Добавляет информацию о демке, например название &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;startdemos demo1, demo2, ..., demon &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Начинает проигрывать демки в последовательности их указания в качестве 
параметров, когда заканчивается последняя, начинает проигрывать все демки заново 
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;stop &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;останавливает записывание демки &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;stopdemo &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Прекращает проигрывать демку &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;swapdemo &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Меняет позиции сегментов в демке &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;timedemo &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Проигрывает демку с максимальным fps и показывает средний fps &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; align=&quot;middle&quot; bgcolor=&quot;#234223&quot;&gt;Голосовая связь&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td align=&quot;middle&quot; width=&quot;20%&quot;&gt;&lt;strong&gt;Команда&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td align=&quot;middle&quot; width=&quot;75%&quot;&gt;&lt;strong&gt;Описание&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;voice_loopback 1 &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Создайте сервер и наберите в консоли команду voice_loopback 1. Теперь 
скажите что-нибудь. То, что вы услышите в наушниках и есть то, как вас слышат 
другие. Теперь подберите оптимальную громкость вашего голоса и расстояние от рта 
до микрофона. &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;voice_scale x &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Эта команда устанавливает громкость голоса всех людей, в том числе и вашего. 
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;voice_overdrive N &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Ослабляет все звуки (выстрелы и т.д.) в N раз, когда кто-то говорит. 
Оптимальнаое значение от 1 до 2. &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;voice_overdrivefadetime x.xxx &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Определяет время в секундах, в течение которого будет действовать эффект 
ослабления окружающих звуков (см. предыдущую команду). Оптимально 0.4. 
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;voice_maxgain x &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Сглаживает голос говорящих. Ставьте от 1 до 5. Поэкспериментируйте в 
онлайне. &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;voice_avggain x &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Усреднение голосовой волны (удаление шума). Установите 0.5 - 0.1. &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;voice_fadeouttime x.xxx &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Влияет на время затухания вашего голоса. Оставьте около 0.1.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;</content:encoded>
			<link>https://cs-lv.clan.su/blog/2008-09-21-20</link>
			<dc:creator>cs-lv</dc:creator>
			<guid>https://cs-lv.clan.su/blog/2008-09-21-20</guid>
			<pubDate>Sat, 20 Sep 2008 23:05:32 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Mapping CS 1.6: 51 совет</title>
			<description>&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #1 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Стройте карту отдельными брашами. 
Кажется, что это и так ясно, но все-же некоторые мапперы еще используют Hollow и 
Carve для создания комнат. Конечно, это намного быстрее и удобнее, но вам будет 
легче разбираться в своем уровне, и воплощать в него новые идеи если вы 
самостоятельно построите его из отдельных брашей. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #2 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Очень важно правильно и умело подбирать 
текстуры. Пройдитесь по оригинальным уровням Half-Life, осмотритесь и найдите 
подходящий вам стиль, будь это стиль лабораторий начальных уровней (до аварии во 
время эксперимента), или архитектура boot_camp. Сделайте скриншоты стен, пола, 
потолка, крыш, внутри и снаружи, везде... Затем загрузите их в вашу программу, с 
помощью которой вы обычно просматриваете рисунки, и внимательно изучите. 
Используйте эти скриншоты в качестве примера, чтобы решить как использовать 
текстуры на своей карте....</description>
			<content:encoded>&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #1 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Стройте карту отдельными брашами. 
Кажется, что это и так ясно, но все-же некоторые мапперы еще используют Hollow и 
Carve для создания комнат. Конечно, это намного быстрее и удобнее, но вам будет 
легче разбираться в своем уровне, и воплощать в него новые идеи если вы 
самостоятельно построите его из отдельных брашей. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #2 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Очень важно правильно и умело подбирать 
текстуры. Пройдитесь по оригинальным уровням Half-Life, осмотритесь и найдите 
подходящий вам стиль, будь это стиль лабораторий начальных уровней (до аварии во 
время эксперимента), или архитектура boot_camp. Сделайте скриншоты стен, пола, 
потолка, крыш, внутри и снаружи, везде... Затем загрузите их в вашу программу, с 
помощью которой вы обычно просматриваете рисунки, и внимательно изучите. 
Используйте эти скриншоты в качестве примера, чтобы решить как использовать 
текстуры на своей карте. Я делаю так всегда, до тех пор, пока не пойму идею на 
95%. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #3 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Попадайте под впечатление! Нет, не 
копируйте какие либо идеи с других карт. Просто когда у вас нет своих идей, 
просмотрите еще раз уровни которые вас впечатляют и повосхищайтесь дизайном. Со 
временем у вас накопится много своих идей, которые впоследствии и реализуйте на 
своих картах. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #4 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Полузуйтесь всевозможными форумами и 
конференциями. Если у вас имеются вопросы - спрашивайте, если другим нужна 
помощь - постарайтесь помочь. Одим словом - общайтесь! &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #5 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;- Используйте все возможные 
текстуры!&lt;br&gt;- Ой, мистер Новичек, попрошу вас выйти... вы на 100% не 
правы!&lt;br&gt;Не делайте этого никогда! Не нужно злоупотреблять своими привилегиями. 
Ограничьте себя в количестве используемых текстур. Если-же вы все таки решили 
использовать все имеющиеся у вас текстуры - то никогда не выпускайте свою карту. 
Пожалуйста %| &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #6 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Анализируйте все. Если у вас не 
получается заставить entity делать то что вам нужно, то возьмите лист бумаги, и 
нарисуйте схему. Это поможет вам представить последовательность событий и 
обнаружить ошибку. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #7 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Не торопитесь! С этим у меня всегда 
проблемы... Я сажусь за работу, надеясь что идеи для карты придут сами собой. 
Если вы так можете - замечательно. вы вероятно сделаете большую и хорошую карту 
за несколько минут. Остальным-же понадобится на это больше времени. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #8 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Исправляйтесь по ходу дела. Если вы 
строите карту, и вдруг обнаруживаете ошибку - исправляйте ее сразу, не оставляя 
&quot;на потом&quot;. Потому что в последствии могут появиться более значительные ошибки, 
и вы просто напросто забудете о прошлых. Исправляйте баги, даже если они кажутся 
совсем незначительными. Удерживание количества ошибок в пределах абсолютного 
минимума - основное условие профессионального картостроения. Исправляя ошибки 
сразу после их обнаружения, вы можете строить карту дальше, не задумываясь о 
них, и в полной мере сосредоточиться на строительстве. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #9 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Старайтесь чтобы текстуры максимально 
соответствовали одна другой. Особенно на углах стен. Не допускайте того, чтобы 
текстура на одной стороне не соответствовала текстуре на другой: &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img class=&quot;img&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;images/mapping/51sovet/001.gif&quot;&gt;&lt;br&gt;Левое изображение на 
рисунке никуда не годится, среднее уже лучше, а правое вообще идеально! &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #10 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Следите за r_speeds. Откройте консоль 
и наберите там &lt;strong&gt;developer 1&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;r_speeds 1&lt;/strong&gt; и в 
углу экрана появится небольшой индикатор. Пройдитесь по стандартным картам от 
Valve, и посмотрите на показатели r_speeds (wpoly). Сравните полученные 
результаты с результатами со своей карты. Если ваши значения r_speeds намного 
превышают значения Valve&apos;овских карт - то вам придется уменьшать детализацию в 
тех местах карты, где это случается. Но помните, что показатели r_speeds не 
совсем верны, пока вы не откомпилируете карту с полным vis. Для того чтобы 
отключить индикатор r_speeds, наберите в консоли &lt;strong&gt;r_speeds 0&lt;/strong&gt;. 
Также, r_speeds можно проверять на слух. Для этого зайдите в ХЛ, возьмите RPG, 
расстреляйте весь боезапас и продолжайте удерживать кнопку мыши. вы будете 
слышать щелчки. Чем они быстрее - тем лучше ;) &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #11 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Используйте текстуры выгодно. Многие 
текстуры нарисованы для использования на нескольких поверхностях. Смотрите: 
&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img class=&quot;img&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;images/mapping/51sovet/002.gif&quot;&gt;&lt;br&gt;Я был 
впечатлен тренировочным уровнем в Half-Life, где использовался данный метод. 
Используйте эту возможность максимально еффективно, и распределяйте ваши 
текстуры по нескольким брашам. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #12 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Силуэты смотрятся замечательно. 
Поместите монстра в темную комнату, и за ним установите источник света. Это 
сделает его вид более зловещим, да и вообще эффект отличный =) &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #13 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Пытаетесь создать область покрытую 
травой? Хорошо, сделайте ее наиболее натуральной на вид. Присмотритесь к 
участкам, покрытым текстурой травы или скал, и вы наверняка заметите что на них 
очень отчетливо видны повторения текстуры. Это совсем неестественно: 
&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img class=&quot;img&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;images/mapping/51sovet/003.gif&quot;&gt;&lt;br&gt;Я бы вам 
посоветовал в таких случаях увелить размер текстуры (Scale) по X и Y в два раза 
и повернуть ее эдак на 30 градусов. После этих простых манипуляций, ваша трава 
будет выглядеть более естественно (см. рисунок). Можете попробовать сделать тоже 
самое и со скалами. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #14 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Не переусердствуйте с ореолами около 
источников света. Уровни переполненные env_glow-эффектом около каждой ламочки 
выглядят менее привлекательными. Это не значит что такие ореолы не нужно 
использовать, но все-же стоит знать меру, и не ставить их около каждого 
источника света.&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #15 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Используйте колонны на углах. Конечно, 
не нужно их ставить на каждох углу. Устанавливайте их там, где углы смотрятся 
убого. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img class=&quot;img&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;images/mapping/51sovet/004.gif&quot;&gt;&lt;br&gt;Также, следует убедится что колонны не 
мешают движению игрока (используйте эту конструкцию вместе с советом #21). 
&lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #16 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;Примечание:&lt;/strong&gt; В этом 
совете Дэйв Джонсон говорил что нужно использовать CLIP-браши вместе со 
SKY-брашами. Но это было давно, и сейчас этот совет уже неактуален, так как 
теперь при компиляции SKY-браши по умолчанию создают ограничивающие плоскости. 
Так что я пропустил этот момент, чтобы никого не запутывать... &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #17 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Тщательно компилируйте ваши карты!!! 
Нет ничего хуче, чем, скачав карту, узнать, что она откомпилирована не полностью 
и играть на ней возможно только со скоростью 3fps. Так что компилируйте ваши 
карты полностью, и с full vis&apos;ом. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #18 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Не используйте префабы по всей карте. 
Да, это намного быстрее, но смотрится ужасно. Судите сами: почти на каждой новой 
карте можно обнаружить торговый автомат с напитками! А самые худшие уровни имеют 
по 5 штук таких автоматов, притом выставленных в один ряд. Так что используйте 
префабы аккуратно, и как можно реже. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #19 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Не все Боги, и не все умеют играть в 
Half-Life на таком высоком уровне как вы ;) Поэтому делайте ваши уровни таким 
образом, чтобы на высшем уровне сложности прохождение было максимально трудным, 
но не забывайте, что на самом низком уровне сложности ваш уровень должен быть 
проходимым для людей, играющих плохо. Не нужно их принуждать использовать читы 
=) &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #20 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Максимально протестируйте вашу карту. 
Играйте на ней снова и снова, пока вам окончательно не надоест. Только так вы 
сможете обнаружить места, которые требуют улучшения. Записывайте на лист бумаги 
все обнаруженные вами ошибки, а потом исправляйте их. Дайте вашим друзьям и 
знакомым потестировать вашу карту. Потом выслушайте всех и примите их замечания 
во внимание. В конце-концов, отошлите вашу карту на сайт с обзорами для 
тестирования. Сделайте вашу карту идеальной! &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #21 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Пожалуйста, используйте CLIP-браши! 
Особенно на DM-картах, где часто приходиться убегать из-под обстрела. Очень 
неприятно, если мы становимся легким фрагом только из-за того, что зацепились 
около стены. Взгляните сюда: &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img class=&quot;img&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;images/mapping/51sovet/005.gif&quot;&gt;&lt;br&gt;Очень легко в исполнении, и очень 
полезно в игре. Так делайте это! &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #22 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Если вы создаете DM-карту, то 
проследите чтобы респауны игроков находились не очень далеко от оружия и брони. 
Нет ничего неприятнее, если вас каждый раз убивают только из-за того, что вам 
всякий раз после респауна приходится долго бежать за оружием. Я не имею ввиду, 
что нужно ложить броню и оружие около каждого респауна, просто убедитесь, что 
игрок доберется до оружия в течении 5 секунд, а до брони в течении 8-ми. 
&lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #23 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Декали прекрасно подходят для создания 
атмосферы. Текстуры устроены так, что они повторяются на брашах. Поэтому 
используйте декали для внесения некоторой разнообразности. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #24 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Если вы хотите некоторой атмосферы на 
ваших картах, то добавьте темные участки. Вот это у меня никогда не получается. 
Я думаю что каждый участок карты должен быть хорошо освещен - но это не так. Не 
спроста же в Half-Life присутствует фонарик. Так что делайте на ваших картах 
некоторые места в меру темными, и поставьте туда пару Headcrab&apos;ов :)) &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #25 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Хорошо, вы хотите создать грандиозную 
сингл-карту. Но это не подразумевает то, что нужно использовать все возможные 
виды монстров на ней. Это частое заблуждение. Обычно, даже самые большие карты 
не имеют более трех разновидностей монстров (не считая профессоров и Barney). 
Так они выглядят гораздо убедительней. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #26 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Stretch. (Вот тут я его не понял! 
Возможно DaveJ имел ввиду растягивать события на ваши сингл-уровнях, чтобы 
играть было интереснее?). &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #27 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Некоторые углы даже с колоннами 
выглядят непривлекательно. В этом случае попробуйте сделать так, как сделано на 
уровнях в Half-Life. Тоесть, сделайте углы закругленными. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img class=&quot;img&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;images/mapping/51sovet/006.gif&quot;&gt;&lt;br&gt;Все что вам нужно сделать, это 
создать 12-ти сторонний (можно 16-ти сторонний) цилиндр, и обрезать лишнее с 
помощью Clip Tool. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #28 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Освещение с помощью entity все еще 
актуально. С тех пор как в QuakeII было предложено текстурное освещение, когда 
поверхности излучают свет взависимости от текстуры, использование light entity в 
качестве источников света заметно уменьшилось. Хотя даже в QuakeII они были 
широко распространены, но не настолько, как в любительских картах. А вот в 
Half-Life light энтити весьма редко встречаются (можете декомпилировать любую 
карту от Valve и самостоятельно в этом убедиться). Но это не значит что они 
совсем не нужны - в этом случае их бы просто напросто убрали. Light entity 
используются для достижения таких эффектов, как пульсирующий свет, 
включающийсявыключающийся и т.д. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #29 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Spotlight - это великолепное решение, 
если вы хотите сделать красивую карту. Я советую вам скачать лучшие DM-карты от 
headshot или ztn. Посмотрите, какой прекрасный эффект могут дать spotlight. 
После этого научитесь хорошо использовать light_spot entity. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #30 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Повторение отстойно! Надоедают не 
только повторяющиеся текстуры, но и звуки и энтити. Например, если вы пытаетесь 
имитировать звуки боя - реализуйте несколько различных вариантов. Не допускайте 
повторения одного и того-же .wav файла снова и снова. Ведь это уже не будет 
похоже на бой, правда? Другой пример: у вас есть длинный корридор с лампами на 
потолке. Скорее всего он выглядит повторяющимся со всеми своими лампами и 
одинаковым освещением. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img class=&quot;img&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;images/mapping/51sovet/007.gif&quot;&gt;&lt;br&gt;Вот мой корридор... Первая картинка - 
вид в WorldCraft, средняя - вид корридора, когда включены все лампы. Как видно, 
он выглядит плоским и повторяющимся. Но посмотрите на последний скриншот, на нем 
корридор выглядит не только намного лучше, но и интереснее предыдущего. Все что 
я сделал, это выключил две из пяти ламп (заменил текстуру +0~fifties_lgt2 на 
+a~fifties_lgt2). &lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #31 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;вы собираетесь ставить на вашей карте 
Barney или ученых? Будут ли они особо важными для прохождения уровня (например, 
Barney должен открыть какую либо дверь)? Если да - то пожалуйста, не забудьте 
удостовериться что если игрок вдруг убьет их, то игра автоматически заргузит 
последний autosave. Все что вам нужно сделать - это использовать 
player_loadsaved энтити. Назовите ее, например, &apos;barneydeath&apos; (без кавычек). 
Затем, в параметрах Barney в поле Trigger Target впишите имя player_loadsaved 
энтити (в данном случае &apos;barneydeath&apos;). Потом в поле Trigger Conditions 
установите значение Death. Теперь если Barney умрет, то автоматически загрузится 
последняя сохраненная игра. Если вы хотите отключить триггер после того как 
Barney выполнит свою цель, просто установите триггер, который сработает после 
того как Barney сделает то что должен, а в поле killtarget укажите имя 
player_loadsaved энтити. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #32 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Следите за обновлениями своего софта. 
Не пропускайте выхода новых версий ваших редакторов (WorldCraft, QuArK, BSP, 
QeRadiant...). Это не только предотвратит возможную потерю вашей работы из-за 
какого либо бага старой версии, но еще и внесет массу новых возможностей, 
реализованных в новых версиях редактора. И обязательно имейте у себя последнюю 
версию Half-Life. Так как тем людям, кто решил поиграть на вашей карте будет 
намного проще обновить свой HL, чем искать старую версию игры. Согласно теории, 
в последних версиях ХЛ можно запустить старые карты, а наоборот нет. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #33 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Я всегда путаюсь с FX Amount... Чтобы 
у вас не случилось подобных ситуаций, запомните навсегда, что FX Amount 0 делает 
объект полностью прозрачным, а FX Amount 255 - полностью непрозрачным. Кстати, 
FX Amount 96 идеально подходит для окон ;) &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #34 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Постарайтесь, чтобы все размеры на 
картах были кратными 4, 8 и 16. Возможно вам и удобнее, если ваши стены размером 
50 юнитов в высоту и 100 в ширину, но со времен Wolfenstein3D практически все 3D 
движки хорошо работают только со стандартизированными размерами, кратными 4, 8 и 
16. Поэтому если вы делаете, например, стену, то старайтесь сделать ее шириной 
32 или 64 юнита. В этом случае движку будет намного легче их обрабатывать. 
Очевидно, что такие стены будут также быстрее обрабатываться CSG и BSP 
компиляторами. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #35 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Линейность надоедает. Если игрок может 
лишь просто бегать по корридорам, не имея возможности выбирать себе путь, то это 
скучно. Старайтесь делать ваши уровни разнообразными, со множеством комнат 
которые можно было бы исследовать, с различными тупиками... Посмотрите, к 
примеру, вторую и третью карты в Half-Life, после того как вы выйдите из поезда 
вначале игры. вы заметите что на них есть несколько корридоров, которые 
необязательны для прохождения игры, но вы все равно имеете возможность пройтись 
по ним, изучить обстановку... То же самое касается комнат. Вам не нужно посещать 
все комнаты в игре, но вы можете это сделать если захотите. Это делает игру 
намного интереснее. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #36 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Хотите сделать на карте пар? 
Попробуйте так: установите на карте env_sprite в том месте, где бы хотите видеть 
пар. Заметьте, что пар будет подниматься вверх, а его начало будет не в центре 
энтити - скорее, энтити будет в центре спрайта. Так что поднимите env_sprite на 
32 юнита выше того места, откуда будет идти пар. Потом установите Sprite Name = 
sprites/xsmoke3.spr, Render Mode = Additive, FX Amount около 128. Также не 
забудьте отметить флаг Start On. Также неплохой будет установить Scale = 2. 
&lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #37 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Некоторые стены смотрятся скучно. Если 
даже с помощью декалей не получается улучшить вид, то попробуйте добавить 
немного деталей: &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img class=&quot;img&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;images/mapping/51sovet/008.gif&quot;&gt;&lt;br&gt;Несколько подпорок (всместе с 
CLIP-брашами) сделают стены намного привлекательнее. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #38 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Окружающие звуки рулят! Env_sound - 
прекрасное решение для создания атмосферы в игре. Для тех кто не знает, 
объясняю: эта энтити нужна для указания игре, как нужно обрабатывать звуки. К 
примеру, если игрок пройдет около такой энтити, у которой Room Type = &apos;Tunnel 
Large&apos;, то все звуки станут звучать как в огромном туннеле. Этот эффект будет 
работать до тех пор, пока другой env_sound не изменит его. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #39 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Тумана не существует! Позвольте вам 
еще раз повторить одну вещь - &lt;strong&gt;тумана в Half-Life не существует!&lt;/strong&gt; 
Да, он может имитировать дымку под водой, но это единстренный случай. Кстати, 
func_illusionary может работать как вода, и тоже может имитировать туман. Но 
поскольку он работает как вода, то в нем тоже можно утонуть :( Если вам все-же 
нужен туман, то попробуйте перейти на Unreal или QuakeIII. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #40 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Планируйте. Многие профессиональные 
мапперы из таких компаний-гигантов как Valve, ID, Epic, Ritual, Raven и других, 
сначала рисуют свои карты на бумаге, прежде чем начнут создавать их. Лично я не 
делаю этого, но многим будет легче если они сначала спланируют основную 
структуру карты на листке. Я не говорю, что все должны работать именно так. 
Насколько мне известно, некоторые люди из вышеупомянутых компаний начинают 
работу сразу-же в редакторе. вы вольны вибирать любой из методов, и ни один из 
них ничем не хуже другого. (Некоторые даже пишут для себя генераторы случайных 
карт =)). &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #41 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Если вы хотите работать в больших 
компаниях, таких как Valve или ID Software, то будьте готовы к трудной и 
усердной работе. Основное что вам нужно - это иметь большой опыт в 
левел-дизайне, так как это является главным фактором, на который в первую 
очередь обращают внимание. Убедитесь что все ваши работы достаточно хороши и 
профессиональны. Также вам поможет умение работать в комманде. Хорошо будет 
также уметь рисовать свои текстуры и программировать различные утилиты 
облегчающие работу маппера. И наконец, вам понадобится решительность, удача и 
еще раз опыт! &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #42 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Скалы не плоские, значит их и не нужно 
делать такими. Если вы создаете открытые пространства со скалами, то не нужно 
использовать один браш с текстурой скалы, надеясь, что хорошая текстура сможет 
убедить игрока что ваша скала не плоская. Чтобы сделать скалу как можно более 
натуральной - использйте много брашей. Это вам скажут даже самые малоопытные 
мапперы. Конечно, если скала находится в не очень приметном месте, то ее можно 
оставить плоской... &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #43 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Дайте всем увидеть! Если вы решили 
поместить на карту важный для прохождения выключатель или кнопку, то дайте всем 
его увидеть. Существует множество карт, на которых кнопки спрятаны в темных 
комнатах. Если вам все-таки обязательно нужно сделать так, то дайте хоть как-то 
понять игроку что ему нужно использовать фонарик. В противном случае разместите 
рядом с кнопкой какой либо источник света, или установите у кнопки _minlight = 
0.2, чтобы она была немного светлее. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #44 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;R_speeds все еще слишком высокий? Вот 
один трюк: в зависимости от масштаба текстуры, движек использует разное 
количество полигонов для ее прорисовки. Например, текстура размером 128х128, 
нанесенная на браш такого-же размера имеет масштаб равный 1.00, и для ее 
отрисовки понадобится 2 полигона. А если та-же текстура 128х128 будет нанесена 
на браш размером 256х256, то для ее отрисовки потребуется уже 8 полигонов. Так 
что если во втором случае увеличить масштаб текстуры по X и Y до значения 2.00, 
то количество полигонов снизится до двух! Смотрите: &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img class=&quot;img&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;images/mapping/51sovet/009.gif&quot;&gt;&lt;br&gt;Как видите, увеличение масштаба 
текстуры всего в два раза может уменьшить r_speeds на 75%! Попробуйте... 
&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;Примечание:&lt;/strong&gt; этот совет работает не во всех случаях! По 
умолчанию, фейсы браша разбиваются на блоки размером 240х240, а размер текстуры 
не влияет на это. Поэтому вышеприведенный совет работает лишь в тех случаях, 
когда поверхность на которой он применяется имеет размеры больше чем 240х240. 
&lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #45 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Мир - это не спичечный коробок. Не все 
мире квадратное и не все расположено под прямым углом. И чем это поможет в 
картостроении? А вот чем: &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img class=&quot;img&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;images/mapping/51sovet/010.gif&quot;&gt;&lt;br&gt;Взгляните на рисунок. Самый простой 
способ - это делать квадратные корридоры между комнатами и я тоже так делаю. Но 
если вы хотите сделать что либо интереснее, то постройте корридор под углом 
между двумя комнатами (как на третьем рисунке), но не забывайте про r_speeds и о 
правильном текстурировании. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #46 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Если ваш проэкт стоит на месте из-за 
того что у вас нехватает идей, то начните делать новую &quot;временную&quot; карту. К 
примеру, если вы работаете над сингловой картой, то начните новую DM-карту. 
Удостоверьтесь что вы работаете над чем-то сильно отличающимся от старой карты - 
толкьо так вы сможете построить что либо хорошее. Потом попробуйте создать пару 
новых брашей, запустить игру и поиграть на вашей &quot;временной&quot; карте. Когда вам 
это надоест - вернитесь к разработке вашей старой карты, и надеюсь у вас уже 
появится пара свежих идей ;) &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #47 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Когда я строю карту, я люблю слушать 
радио... Это намного лучше прослушивания CD, так как вы никогда не сможете 
предугадать какая музыка будет играть по радио дальше. У CD есть еще один 
недостаток - вам вскоре надоест слушать одну и ту же музыку, а это очень плохо, 
тем более когда вы пытаетесь творчески мыслить. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #48 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Запомните: некоторые существа выглядят 
гораздо интереснее в группах, чем по одиночке. Headcrab&apos;ы, к примеру, хороши 
группами по 2-3, Houndeye - стаями по 5 особей, а Alien Slave неплохо смотрятся 
по двое. G-man&apos;а лучше ставить всегда одого, а главное, игрок не должен видеть 
более двух Barney одновременно. Три одинаковых охранника выглядят очень глупо. А 
вот ученых можно использовать большими количествами - так как у них имеются 
разнообразные скины, и они не будут похожи один на другого. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #49 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Браши неба отличаются от всех 
остальных тем, что они всегда состоят из 12-ти полигонов. Это потому что браши 
неба не разбиваются на полигоны как обычные браши с обычными текстурами, и они 
видны только через SKY-браши. Как я уже говорил, небо состоит из 12 полигонов, 
по 2 полигона на каждую сторону, и рендерится за пределами обычных брашей. Вот 
тут и становится понятно преимущество SKY-брашей - они не влияют на r_speeds в 
отличии от обычных брашей. Это означает что с помощью них можно снизить число 
полигонов на карте. Каким образом? Для этого нужно все невидимые для игрока 
поверности покрыть текстурой SKY: &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img class=&quot;img&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;images/mapping/51sovet/011.gif&quot;&gt;&lt;br&gt;На этом простом примере мы видим проход 
по которому может пройти игрок. Игрок никогда не сможет увидеть верхнии стороны 
брашей справа и слева от него, так что их можно покрыть текстурой SKY. Это может 
сохранить немало полигонов. Главное удостоверьтесь что игрок никогда не сможет 
увидеть поверхности покрытые SKY-текстурой (ведь он может спокойно залезть на 
какой нибудь ящик, или даже на Barney). Этот метод лучше всего использовать на 
открытых пространствах, где уже есть достаточно неба. Также, следует быть 
предельно осторожным используя light_environment, так как могут произойти 
некоторые странные вещи. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;Примечание:&lt;/strong&gt; этот совет уже не 
актуален сегодня, так как вместо SKY-брашей теперь используется текстура NULL. 
&lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #50 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Сохраняйте нас... Создавайте на ваших 
сингл-картах autosave перед теми местами, где происходят серьезные стычки с 
врагами, и перед теми местами где игрок может запросто погибнуть. Это позволит 
игроку не начинать игру из далека, что весьма скучно. Используйте 
trigger_autosave. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;div class=&quot;smalltitle&quot;&gt;&lt;font&gt;Совет #51 &lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Quake-движок, на котором основан 
Half-Life разбивает полигоны в местах соприкосновения брашей: &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img class=&quot;img&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;images/mapping/51sovet/012.gif&quot;&gt;&lt;br&gt;На левом рисунке вы 
видите изображение из игры. Оба браша - не энтити, поэтому полигоны на них 
разбиты как показано на среднем рисунке. Если маленький браш сделать энтитей 
(например, func_wall), то он не будет разбивать полигоны большого браша (как 
показано на правом рисунке). Хоть там и не показаны полигоны малого браша, но 
они все равно там есть, только обрабатываются как entity-полигоны. вывод: 
делайте из всех мелких объектов энтити, чтобы они не разбивали полигоны 
контактирующих с ними больших брашей на большее количество. Этот метод позволяет 
довольно неплохо снизить r_speeds. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;p align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;font&gt;Надеюсь, мои советы помогут как новичкам так и профессионалам в 
картостроении. Но вы должны понять, что это всего лишь советы а не правила. Их 
не обязательно придерживаться. Существует множество случаев, когда вы можете 
проигнорировать все выше сказанное, и сделать вашу карту более лучше. Хорошая 
карта вовсе не должна соответствовать этим советом - каждый в праве делать как 
ему хочеться. Так что используйте понравившиеся советы, и ничем не ограничивайте 
себя. Используйте все прочитанное с пользой, ведь эти советы я писал как раз для 
того чтобы повысить качество самодельных карт, поделившись с вами тем, что я 
узнавал на протяжении многих лет в картостроении. Я жду от вас новых и хороших 
карт!&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;font&gt;&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;</content:encoded>
			<link>https://cs-lv.clan.su/blog/2008-09-21-19</link>
			<dc:creator>cs-lv</dc:creator>
			<guid>https://cs-lv.clan.su/blog/2008-09-21-19</guid>
			<pubDate>Sat, 20 Sep 2008 23:02:43 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Делаем из демки - фильм</title>
			<description>&lt;p align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;font&gt;В данной статье мы расскажем, как из обычной CS-демки можно 
сделать видеоролик в формате AVI, а точнее сжатый AVI, потому как никому не 
нужен ролик длительностью в 1 минуту и размером 2 Гб :)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Пока что 
мы не будем записывать оригинальные звуки из демки (стрельбу, прыжки и пр.), а 
сделаем клип просто под музыку. Если же Вы хотите клип с оригинальными звуками 
из демки, то читайте специальную статью из этого же 
раздела.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Необходимые программы и суть 
процесса.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Сразу оговоримся о софте, необходимом для создания 
клипа:&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;
&lt;li&gt;VideoMach - http://gromada.com/ &lt;br&gt;&lt;br&gt;простенький видеоредактор, 
позволяющий склеить несколько картинок в клип и добавить музыку (размер: ок. 1,4 
Мб + нужен кряк)&lt;br&gt;
&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Кодек DivX - http://www.divx.com/&lt;br&gt;&lt;br&gt;видеокодек, сжимающий AVI-файл в 
формат DivX (размер: ок. 3,5 Мб)&lt;br&gt;&lt;/li&gt;&lt;/font&gt;&lt;/ul&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Преобразовать 
демку из формата *...</description>
			<content:encoded>&lt;p align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;font&gt;В данной статье мы расскажем, как из обычной CS-демки можно 
сделать видеоролик в формате AVI, а точнее сжатый AVI, потому как никому не 
нужен ролик длительностью в 1 минуту и размером 2 Гб :)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Пока что 
мы не будем записывать оригинальные звуки из демки (стрельбу, прыжки и пр.), а 
сделаем клип просто под музыку. Если же Вы хотите клип с оригинальными звуками 
из демки, то читайте специальную статью из этого же 
раздела.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Необходимые программы и суть 
процесса.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Сразу оговоримся о софте, необходимом для создания 
клипа:&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;
&lt;li&gt;VideoMach - http://gromada.com/ &lt;br&gt;&lt;br&gt;простенький видеоредактор, 
позволяющий склеить несколько картинок в клип и добавить музыку (размер: ок. 1,4 
Мб + нужен кряк)&lt;br&gt;
&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Кодек DivX - http://www.divx.com/&lt;br&gt;&lt;br&gt;видеокодек, сжимающий AVI-файл в 
формат DivX (размер: ок. 3,5 Мб)&lt;br&gt;&lt;/li&gt;&lt;/font&gt;&lt;/ul&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Преобразовать 
демку из формата *.DEM сразу в сжатый *.AVI нельзя (хотя и существуют программы, 
записывающие с экрана в AVI формат, например, программа FRAPS, но с большими 
разрешениями она работает коряво), поэтому приходится действовать 
поэтапно:&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;ul&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;
&lt;li&gt;При проигрывании демка «разрезается» на большое количество BMP-картинок 
(скриншотов)&lt;br&gt;
&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Затем эти скриншоты «склеиваются» в видеоредакторе и сжимаются кодеком в 
клип&lt;br&gt;&lt;/li&gt;&lt;/font&gt;&lt;/ul&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Все скриншоты записываются в папку Half-Life. 
При «нарезке» скриншотов игра очень сильно тормозит — ничего страшного, просто 
винчестер не совсем успевает записывать скриншоты в количестве 30 штук в 
секунду, придется подождать.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Требования к компьютеру для записи 
клипа.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Главное, чтобы у Вас было достаточно свободного места на 
винчестере, а именно на диске с установленным Half-Life (т.к. скриншоты 
записываются именно туда).&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Здесь очень важное значение имеет 
разрешение, установленное в CS, т.к. именно оно определяет размер будущих 
скриншотов. Далее мы приводим таблицу, из которой видно сколько места необходимо 
на диске, чтобы записать клип той или иной длины в зависимости от разрешения 
(условимся, что в 1 секунде — 30 кадров).&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Таблица зависимости 
размера клипа от разрешения и длительности (в 1 сек — 30 
кадров).&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;table border=&quot;1&quot;&gt;&lt;br&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;br&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;Разрешение&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;1 кадр&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;1 сек&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;10 сек&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;30 сек&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;1 мин&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;2 мин&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;3 мин&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;br&gt;&lt;/tr&gt;&lt;br&gt;
&lt;tr&gt;&lt;br&gt;
&lt;td&gt;400x300&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;352 КБ&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;11 МБ&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;105 МБ&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;315 МБ&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;630 МБ&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1,3 ГБ&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1,9 ГБ&lt;/td&gt;&lt;br&gt;&lt;/tr&gt;&lt;br&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;512х384&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;577 КБ &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;17 МБ &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;175 МБ&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;525 МБ&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1,1 ГБ&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2,2 ГБ&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;3,3 ГБ&lt;/td&gt;&lt;br&gt;&lt;/tr&gt;&lt;br&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;640х480&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;901 КБ&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;27 МБ&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;270 МБ &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;810 МБ&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1,6 ГБ&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;3,2 ГБ&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4,8 ГБ&lt;/td&gt;&lt;br&gt;&lt;/tr&gt;&lt;br&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;800х600&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1407 КБ &lt;/td&gt;
&lt;td&gt;42 МБ&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;425 МБ&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1275 МБ&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2,6 ГБ&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;5,2 ГБ&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;7,8 ГБ&lt;/td&gt;&lt;br&gt;&lt;/tr&gt;&lt;br&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Из таблицы, 
например, видно, что для записи скриншотов эквивалентных 10 секундам демки с 
разрешением 400х300 необходимо 105 Мб места, а для записи 3 минут с разрешением 
800х600 необходимо 7,8 Гб.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Запись скриншотов из 
демки.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Запись скриншотов из демки осуществляется консольными 
командами:&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;ul&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;
&lt;li&gt;startmovie&lt;br&gt;&lt;br&gt;запускает «нарезку» скриншотов. Вместо Вы пишете любое 
имя; вместо указываете количество кадров в секунду. Мы рекомендуем: 30-35. В 
итоге, чтобы начать запись надо набрать в консоли: startmovie abc 30.&lt;br&gt;
&lt;/li&gt;&lt;li&gt;endmovie&lt;br&gt;&lt;br&gt;прекращает «нарезку» 
скриншотов.&lt;br&gt;&lt;/li&gt;&lt;/font&gt;&lt;/ul&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Удобно забиндить начало и конец нарезки 
скриншотов на клавиши, для этого нужно ввести в консоли или прописать в конфиге 
следующие команды:&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;br&gt;bind [ &quot;startmovie abc 30&quot;&lt;br&gt;&lt;br&gt;bind 
] &quot;endmovie&quot;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Далее мы приводим последовательность 
действий от запуска CS до сжатия клипа по алгоритму DivX.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;ul&gt;&lt;font&gt;&lt;li&gt;В CS, в меню «Configuration/Video/Modes» выставляем разрешение, 
руководствуясь таблицей размеров клипа, приведенной выше (оптимально: 512х384 
или 640х480)&lt;br&gt;
&lt;/li&gt;&lt;li&gt;В консоли пишем: playdemo имя_демки (загружаем демку, демка должна лежать в 
папке cstrike).&lt;br&gt;
&lt;/li&gt;&lt;li&gt;В консоли пишем: startmovie abc 30. Теперь, когда нам нужно заснять какой-то 
момент, мы убираем консоль (идет нарезка скриншотов). Если какой-то момент мы не 
хотим записывать, то просто выдвигаем консоль (нарезка картинок прекратится, 
демка станет проигрываться несколько быстрее обычного). Чтобы записать следующий 
нужный момент просто еще раз убираем консоль.&lt;br&gt;&lt;/li&gt;&lt;/font&gt;&lt;/ul&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Если 
демка записана при помощи HLTV:&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;ul&gt;&lt;font&gt;&lt;li&gt;В консоли пишем: viewdemo имя_демки (загружаем демку, демка должна лежать в 
папке cstrike).&lt;br&gt;
&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Кнопкой F2 вызываем плейер демок и отматываем на тот момент, который хотим 
заснять.&lt;br&gt;
&lt;/li&gt;&lt;li&gt;В консоли пишем: startmovie abc 30 — в общем, как и в первом 
случае.&lt;br&gt;&lt;/li&gt;&lt;/font&gt;&lt;/ul&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;Начнется процесс создания BMP-картинок с 
выбранным разрешением. Во время этого процесса демка будет проигрываться очень 
медленно (придется подождать). Когда нужный фрагмент демки закончится пишем в 
консоли endmovie и выходим из игры.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Запускаем программу VideoMach 
и загружаем в нее все BMP-картинки через меню «File/Open». Вы можете изменить 
порядок картинок, наложить различные эффекты и т.п. Музыка вставляется также 
через меню «File/Open». Теперь остается выбрать кодек для сжатия и установить 
параметры. Мы рекомендуем кодек DivX.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Жмем изображение дискетки 
для определения свойств AVI-файла.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Выбираем тип 
файла AVI. Если в фильме не будет звуков, то отмечаем «Video Only». В строке 
«Video File» выбираем папку, куда будет сохранен клип и даем ему имя, например, 
cs-movik.avi.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Переходим на вкладку «Video». Здесь при необходимости 
можно обрезать и перевернуть изображение, выставить количество цветов и т.д. Но 
нам нужно настроить параметры сжатия, поэтому жмем кнопку «Format 
Options».&lt;br&gt;&lt;br&gt;Выбираем DivX кодек и жмем кнопку 
«Configure».&lt;br&gt;&lt;br&gt;На первой вкладке параметров кодека устанавливаем 
битрейт, т.е. количество килобит в секунду. Например, битрейт 2000 составляет 
(2000:8=250) 250 Кб/сек. Чем больше размер изображения (разрешение клипа), тем 
больше нужен битрейт для обеспечения хорошего качества.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Чем 
выше битрейт, тем лучше качество клипа и соответственно больше его размер. При 
меньшем битрейте все наоборот: хуже качество, но меньше размер 
клипа.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Когда все опции настроены, закрываем все окна кнопкой 
«ОК» и нажимаем «синий треугольник» (см. рис. ниже). Начнется процесс 
преобразования BMP-картинок в сжатый AVI-файл с выбранным качеством (битрейтом). 
Клип с высоким битрейтом создается быстрее, чем тот же клип с низким 
битрейтом&lt;br&gt;При желании Вы можете вставить фоновую музыку, но тогда 
нужно отметить флажок «Video and Audio (same file)» (см. рисунок 2). Да, кстати, 
теперь картинки можно удалить :)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Вот собственно и все. Фильм 
готов!&lt;/font&gt;&lt;font&gt;!!&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;
&lt;/font&gt;&lt;font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;</content:encoded>
			<link>https://cs-lv.clan.su/blog/2008-09-21-18</link>
			<dc:creator>cs-lv</dc:creator>
			<guid>https://cs-lv.clan.su/blog/2008-09-21-18</guid>
			<pubDate>Sat, 20 Sep 2008 22:59:08 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Правда про AK-47</title>
			<description>&lt;p&gt;Стрелять из автомата Калашникова далеко не простое дело. Но если ты хочешь 
быстрой смерти врага, то ты должен остановить свой выбор на автомате Калашникова 
(в дальнейшем просто Калаш). Калаш - оружие не простое, капризное, и убивать 
врагов будет только в умелых руках. Поэтому с помощью моих советов ты не 
научишься хорошо стрелять из него моментально. Для этого нужно много 
тренироваться много времени. &lt;br&gt;Для начала нужно понять, что Калаш имеет 
огромный разброс и начинается он со второго патрона. Первый патрон летит прямо в 
цель (при этом почти на любом расстоянии, в отличии от другого оружия), второй 
патрон уходит немного выше, третий тоже , а четвертый и последующие патроны 
уходят намного выше этих трех патронов и при этом довольно кучно. Так выглядит 
полет пуль при стрельбе очередью.Отсюда можно сделать вывод, что из Калаша нужно 
стрелять небольшим количеством патронов. 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Существуют два способа стрельбы на средних и дальних расстояниях: 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1 . Выпускать по о...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Стрелять из автомата Калашникова далеко не простое дело. Но если ты хочешь 
быстрой смерти врага, то ты должен остановить свой выбор на автомате Калашникова 
(в дальнейшем просто Калаш). Калаш - оружие не простое, капризное, и убивать 
врагов будет только в умелых руках. Поэтому с помощью моих советов ты не 
научишься хорошо стрелять из него моментально. Для этого нужно много 
тренироваться много времени. &lt;br&gt;Для начала нужно понять, что Калаш имеет 
огромный разброс и начинается он со второго патрона. Первый патрон летит прямо в 
цель (при этом почти на любом расстоянии, в отличии от другого оружия), второй 
патрон уходит немного выше, третий тоже , а четвертый и последующие патроны 
уходят намного выше этих трех патронов и при этом довольно кучно. Так выглядит 
полет пуль при стрельбе очередью.Отсюда можно сделать вывод, что из Калаша нужно 
стрелять небольшим количеством патронов. 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Существуют два способа стрельбы на средних и дальних расстояниях: 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1 . Выпускать по одному патрону точно в цель: &lt;br&gt;а) Для средних расстояний 
можно делать так: выпускать патроны по одному, но без больших пауз, при этом 
нужно стрелять в уровень груди или шеи (первые 4-7 патронов должны попасть в 
цель, если все было сделано правильно). &lt;br&gt;б) На дальних расстояниях нужно 
поступать так: выпускать по одному патрону точно в голову (прицел при этом 
немного расходится), подождать пока прицел сойдется обратно (или в крайнем 
случае почти сойдется). В таком случае смерть должна настигнуть врага после 
первого или второго попадания. 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2 . Стрелять небольшими очередьми. &lt;br&gt;а) Для средних расстояний используйте 
очереди по 3-5 патронов. После этого нужно подождать, пока прицел сойдется 
(нелишним в этой ситуации будет сесть). В таком случае патроны попадут во врага 
вертикальной линией с небольшими расстояниями между соседними патронами. И 
нередко это ведет к смерти, ведь Калаш чрезвычано убойное оружие. Если после 
первой очереди враг стоит и шатается, то будет неплохо посмотреть, что с ним 
станет после второй такой очереди. Если враг сидит, то целитьтся нужно в коленки 
или попросту в пах. &lt;br&gt;б) Для дальних расстояний нужно стрелять по 2-3 патрона 
за очередь и после нее желательно подождать, пока прицел сойдется полностью. 
Ведь на больших расстояниях разброс будет очень сильно ощущаться. Стрелять лучше 
сидя, и целиться при этом в ноги стоящего человека. Если враг сидит, то целиться 
нужно в ступни или возможно даже ниже, если цель слишком далеко. Довольно часто 
в таких случаях враг отлетает назад с огромной дырой в голове. 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Особенности стрельбы в различных положениях. 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1 . В положении стоя: &lt;br&gt;а) При стрельбе на дальних и средних расстояниях 
желательно всегда садиться. Но НИКОГДА не садитесь в ближнем бою! (что к 
сожалению никогда не выполняет автор этой статьи из-за дурацкой привычки). В 
этом случае вас может спасти только ваша меткость и реакция. 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2 . В сидячем положении: &lt;br&gt;Cтрелять так, как описано выше. 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3 . На бегу: &lt;br&gt;а) На дальних и средних расстояниях лучше вообще не 
стрелять, а если пробовать, то стрелять нужно на уровне ног. &lt;br&gt;б) В ближнем 
бою можно стрелять двумя способами: &lt;br&gt;- стрелять небольшими очередьми на 
уровне головы противника, бегая вокруг него (хотя конечно эту процедуру 
выполняют или профи, или с Mp5 в руках). &lt;br&gt;- стрелять беспрерывной очередью в 
торс врага. 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Комбинации. 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1 . С пистолетом: &lt;br&gt;Очень неплохо совмещать Калаш с любым пистолетом на 
ближних и средних расстояниях. Если перед этим вы стреляли очередью и у вас 
кончиличь патроны или слишком &quot;развело&quot; прицел, то будет эффективно взять 
пистолет и добить жертву с помощью него. 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2 . С ножом: &lt;br&gt;Совмещать нож и Калаш чрезвычайно эффективно и красиво. 
Ранив врага с АК-47, можно брать нож и одним &quot;правым&quot; ударом добивать врага 
(этот способ предпочитает сам автор, ведь к тому же он добавляет авторитет 
игроку). 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Просто советы. 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1 . Паника &lt;br&gt;а) конечно, настоящие папы никогда не паникуют, только изредка 
чрезмерно удивляются и от радости начинают палить куда глаза глядят. Но, к 
сожалению, не все мы отцы. В таких случаях лучше начать стрелять очередью в 
область чуть ниже ног противника (я уже говорил, что последние патроны, 
выпущенные из Калаша кучно попадают в область, находящуюся значительно выше 
точки начала стрельбы). &lt;br&gt;б) можно просто убежать и передохнуть где-нибудь за 
&quot;бугром&quot;. 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2 . Перезарядка: Лучше перезарежаться в спокойных местах или когда точно 
знаешь, что тебе не грозит опасность. &lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://cs-lv.clan.su/blog/2008-08-05-17</link>
			<dc:creator>cs-lv</dc:creator>
			<guid>https://cs-lv.clan.su/blog/2008-08-05-17</guid>
			<pubDate>Tue, 05 Aug 2008 13:15:17 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Винтовки - Полное руководство</title>
			<description>Винтовки - Полное руководство &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Общая рекомендация: стреляя из 
штурмовой винтовки по стоячей, не двигающейся мишени, цельтесь в голову и 
опускайте прицел к груди. Очень важно попытаться сделать хэдшот первым 
выстрелом, но ввиду относительной сложности данного элемента не стоит возводить 
его в ранг панацеи, а попытаться последующими выстрелами нанести максимально 
возможный в конкретной неожиданной для противника ситуации уровень повреждений. 
&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Все винтовки в игре пробивают как минимум 1 преграду, будь это 
стена, или боковая поверхность ящика, при этом урон, наносимый пулей, 
уменьшается в 2 раза. Но только SteyrScout и AWM способны пробивать 2 стенки, и 
даже несмотря на существенно сниженный уровень повреждений, который наносят 
данные пушки в подобной ситуации, достаточно серьезен, для того, чтобы обратить 
на него самое серьезное внимание.&lt;br&gt;&lt;br&gt;4-1: АК-47&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автомат Калашникова 
был разработан в 1947 году (отсюда и название АК-47), но принят н...</description>
			<content:encoded>Винтовки - Полное руководство &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Общая рекомендация: стреляя из 
штурмовой винтовки по стоячей, не двигающейся мишени, цельтесь в голову и 
опускайте прицел к груди. Очень важно попытаться сделать хэдшот первым 
выстрелом, но ввиду относительной сложности данного элемента не стоит возводить 
его в ранг панацеи, а попытаться последующими выстрелами нанести максимально 
возможный в конкретной неожиданной для противника ситуации уровень повреждений. 
&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Все винтовки в игре пробивают как минимум 1 преграду, будь это 
стена, или боковая поверхность ящика, при этом урон, наносимый пулей, 
уменьшается в 2 раза. Но только SteyrScout и AWM способны пробивать 2 стенки, и 
даже несмотря на существенно сниженный уровень повреждений, который наносят 
данные пушки в подобной ситуации, достаточно серьезен, для того, чтобы обратить 
на него самое серьезное внимание.&lt;br&gt;&lt;br&gt;4-1: АК-47&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автомат Калашникова 
был разработан в 1947 году (отсюда и название АК-47), но принят на вооружение 
советской армией только в 1949. Оружие располагает 30-ти зарядной обоймой и 
стреляет 7,62мм патронами. Тестирование показало, что АК47 наносит около 38 
пунктов повреждения в незащищенную грудь, и 27 через жилет. Наличие или 
отсутствие шлема на голове ни в коей мере не влияет на конечный (фатальный) 
результат от попадания в голову. Не стоит говорить, что для умелого обращения 
данным видом оружия нужно быть мастером по части хэдшотов.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Как и в 
ситуации со штурмовыми винтовками, переключение на автоматический режим ведения 
огня не будет отнесено к числу разумных решений, так как о точной стрельбе 
придется забыть. При стрельбе с длинных дистанций вам, возможно, захочется 
выпустить очередь-другую, несмотря на большой разброс огня. Но даже в этой 
ситуации советую вам давать не больше 2-х выстрелов к ряду. Многие предпочитают 
делать по 3 выстрела, несколько опуская ствол к 3-му. В этом есть смысл, ведь 3 
попадания из калаша уберут практически все здоровье у соперника с полной броней. 
В ближнем бою стреляйте короткими очередями по 4 выстрела. Большая длинна 
очередей заставит вас столкнуться с серьезной отдачей.&lt;br&gt;&lt;br&gt;АК-47 - мое 
любимое оружие во всей игре. Он недорогой, очень мощный, и при надлежащем 
использовании способен буквально разорвать противника. При схватке 1 на один 
многие начинают паниковать, так как это оружие требует совершенного мастерства 
от его носителя, способности класть выстрелы именно туда, куда они должны 
ложиться. А это требует хорошего знания законов отдачи и их следствий на 
практике.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Рекомендации: в близком бою я всегда навожу прицел в ноги 
сопернику, как ракету в Quake. Это позволяет в известной степени компенсировать 
отдачу и в некоторых ситуациях переключаться на автоматику. Возможно, вам не 
захочется продолжать стрельбу после 10 выстрела, когда отдача напрочь 
разбрасывает сферу поражения. В этом случае рекомендую вам переключиться на 
пистолет (desert eagle при ассолтах)&lt;br&gt;&lt;br&gt;Цена: $2500&lt;br&gt;Амуниция: калибр 
7.62мм, 30 патронов в обойме, 1 обойма = $80&lt;br&gt;&lt;br&gt;4-2: SIG SSG 552 
Commando&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&quot;The SIG Commando предназначено для ситуаций, когда все 
окружающее вас и противника требует максимальной осторожности и точности огня. 
Незаменим при спец операциях и в десантных войсках ввиду своей миниатюрности и 
мощности&quot;. (sigarms.com)&lt;br&gt;&lt;br&gt;SSG 552 Commando является великолепной штурмовой 
винтовкой. Прекрасна в ближнем бою и располагает 30-ти зарядной обоймой. Мои 
тесты показали, что данная пушка наносит примерно 32 повреждения в незащищенную 
грудь, 24 в бронированную и 89 через шлем. SSG 552 прекрасно сбалансирована. 
Низкая отдача делает ее великолепным оружием ближнего боя. Оптика превращает ее 
в одну из лучших винтовок в КС.&lt;br&gt;&lt;br&gt;При стрельбе с оптикой скорострельность 
значительно падает, зато существенно вырастает точность. Даже несмотря на такое 
преимущество хождение в оптическом режиме нельзя назвать похвальным, ввиду 
заметного снижения площади обзора. Оптика становится нужна лишь после 
обнаружения мишени и при отсутствии наличия ( :) ) прочих противников в радиусе 
прямой видимости. Я обычно даю 2-3 коротких очереди в голову, так как при 
хэдшоте остается лишь опустить прицел и просто еще раз поразить мишень вне 
зависимости от области попадания пули.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Если вас застали врасплох при 
включенной оптике, - немедленно переходите в обычный режим, так как в этом 
случае скорость перемещения ствола сильно уменьшится, равно как и 
скорострельность, что сделает эффективное прицеливание весьма 
затруднительным.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Многие считают 4-2 лучшей в игре за ее баланс, но 
смертельные хэдшоты АК-47 - весомее, на мой взгляд. Хотя в ряде ситуаций SSG 552 
и превосходит АК-47, это компенсируется повышенной 
стоимостью.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Рекомендации: тестирование дало следующие интересные 
результаты: первые 4 выстрела при включенной оптике ложатся четко в область 
перекрестия. Совпадение это, или нет, но и в нормальном режиме стрельбы первые 4 
выстрела будут иметь примерно ту же точность, правда скорострельность здесь 
будет уже 7 к 12-ти.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Цена: $3500&lt;br&gt;Амуниция: калибр 5.56мм, 30 патронов, 
обойма = $65&lt;br&gt;Особенность: Оптический прицел&lt;br&gt;&lt;br&gt;4-3: Colt M4A1 
Carbine&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&quot;Основное оружие большинства сил специального назначения 
и ренджеров в армии США. M4A1 является укороченной версией M16A2; это легкое 
оружие, оснащенное газоотводном, емким магазином, кулером, всем спектром 
вариантов ведения огня и удобным прикладом для точной стрельбы с плеча. Около 
80% деталей идентичны с М16А2. Это оружие со временем вытеснит М3, М9 и М16&quot;. 
(olive-drab.com)&lt;br&gt;&lt;br&gt;Colt M4A1 - тоже прекрасная штурмовая винтовка. 
Большинство игроков при выборе винтовки останавливает свой выбор именно на ней. 
Она стреляет 5.56мм патронами и имеет 30-ти зарядную обойму. Наносит 33 
повреждения в незащищенную грудь и 21 через жилет. 89 - через шлем. Сохраняет 
кучность огня при 4 выстрелов в автоматическом режиме. Отдача несильная и очень 
предсказуема - четко вверх, что заметно облегчат ведение автоматического 
огня.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Самое простое в обращении оружие, его можно в огромном количестве 
увидеть на всех серверах и в матчах профессионалов. Разброс, как уже говорилось, 
весьма невелик, так что сделать 3-5 попаданий при надлежащем прицеливании и 
парализовать противника сравнительно несложно. Обычно я стараюсь целиться в 
верхнюю грудинку, либо в область шеи, дабы с отдачей нанести хэдшот. 
&lt;br&gt;&lt;br&gt;Лично я предпочитаю не использовать глушитель, так как это позволяет 
просчитывать выстрелы. Хотя при стрельбе с дальней дистанции глушак - штука 
незаменимая.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Эффект, наносимый глушителем мощности выстрела минимален, 
всего несколько очков, так что выбор оного или пренебрежение им полностью 
зависит от конкретной ситуации и стиля игрока. Одна общая рекомендация по 
глушителям: когда вы надеваете/снимаете глушитель, быстро переключитесь на 
другое оружие, а затем мгновенно возвращайтесь к базовому оружию, - глушитель 
уже будет снят/надет, это позволит вам сэкономить несколько секунд.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Цена: 
$3100&lt;br&gt;Амуниция: калибр 5.56мм, 30 патронов, обойма = $65&lt;br&gt;Особенность: 
глушитель&lt;br&gt;&lt;br&gt;4-4: Steyr AUG&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Steyr AUG (Аrmee Universal Gewehr) - 
это очень любопытная штурмовая винтовка. Многие рассматривают ее как вариант SSG 
552 для КТ. Это полнейшее заблуждение. Хотя AUG располагает оптикой и 
сравнительно неплоха в дальнем бою, ведет себя данная машина абсолютно 
по-другому. В первую очередь сразу же бросается уменьшенный прицел. Второе - 
значительно более сильная отдача, нежели ем у SSG 552, при выстрелах больше 3-х 
отдача напоминает АК-47. В оптическом режиме 4 выстрела ложатся очень ровно, 
почти как у SSG 552.&lt;br&gt;&lt;br&gt;AUG наносит примерно 31 демедж в незащищенную грудь, 
20 через броню, 88 через шлем. Стиль боя примерно тот же, что и с SSG 552, нужно 
лишь держать в голове, что точность на короткой и средней дистанция у AUG 
значительно ниже. Для такого оружия предпочтительней большие 
расстояния.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Цена: $3500&lt;br&gt;Амуниция: калибр 5.56мм, 30 патронов, обойма = 
$65.&lt;br&gt;Особенность: оптика&lt;br&gt;&lt;br&gt;4-5: Steyr Scout&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&quot;Основное 
предназначение винтовки - способность нанести один-единственный решающий удар, 
до 200 кило в весе с любой дистанции по живой мишени. &quot;Scout&quot; - означает 
предназначенность для бойцов-одиночек, способных решать задания повышенной 
сложности&quot;. (remtek.com)&lt;br&gt;&lt;br&gt;Стреляет данная вещица 7.62мм NATO зарядами, по 
10 в обойме. Заглушенная вспышка и глушитель заставят противника усомниться в ее 
мощности.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Думаю, что не многих удивлю, если скажу, что Scout является 
вторым по мощности оружием в КС. 75 повреждений в незащищенную грудь, 65 через 
броню, 100 через шлем.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Будьте готовы пустить в ход ваш пистолет, если 
потребуется добить противника или подавить активность соперника, заставив того 
отойти в укрытие. Вы можете вести огонь и в движении, но точность при этом 
значительно снижается. Без оптики стрельба из этого оружия крайне неэффективна, 
на эту тему даже не стоит распространяться.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Цена: $2750&lt;br&gt;Амуниция: 
калибр 7.62мм, 10 патронов, обойма = $80&lt;br&gt;Особенность: Оптических прицел с 
двумя уровнями увеличения&lt;br&gt;&lt;br&gt;4-6: AI Arctic 
Warfare/Magnum&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Это массивная, стреляющая .338 Lapua Magnum 
болтами винтовка. Иначе ее можно обозвать &quot;выстрел-труп&quot;. Стреляет не чаще раза 
в секунду, так что выстрелы необходимо считать, либо быть готовым к пистолетному 
бою. Разумеется, на больших расстояниях эта пушка просто бесценна, но ее 
эффективность также весьма велика и ближнем бою.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Другой сильной стороной 
является оптика данного оружия. С ее помощью, например, на de_dust2 снайпер в 
самом начале сможет положить несколько игроков противника, либо просто сообщить 
партнерам о местонахождении врага.&lt;br&gt;&lt;br&gt;В ближнем бою можно попытаться 
поразить мишень и без оптики, но я бы не рекомендовал так поступать, если только 
в крайнем случае. В этой ситуации лучше просто отстреляться пистолетом. Надо 
помнить, что AWM - это вам не рэйлган, так что стрельба в движении здесь 
исключена. Можно и на ходу, но только в течение 50миллисекинд (!) после старта. 
Целясь из AWM необходимо брать некоторое упреждение.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Многие предпочитают 
использовать в паре с AWM парализующий Glock18. Лично мне нравится desert eagle, 
либо USP Tactical. Рекомендую также понизить чувствительность мышки для более 
точной стрельбы из AWM. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Рекомендации: Никогда не понимал, зачем все 
грузят полную амуницию для AWM. Если ты истинный снайпер, больше 20 штук тебе 
никогда не израсходовать. Экономия одной обоймы позволит купить массу другой 
пользы, как-то: НЕ гранаты или desert eagle. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Цена: $4750&lt;br&gt;Амуниция: 10 
патронов, обойма = $125&lt;br&gt;Особенность: Оптика с 2-мя уровнями 
увеличения&lt;br&gt;&lt;br&gt;4-7 - Heckler &amp;amp; Koch G3/SG-1 Sniper 
Rifle&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&quot;G3/SG-1 (SG значит Scharfschutzengewehr или sharp shooting 
rifle) это усиленный вариант G3, состоящей на вооружении немецкой армии. 
Точность и возможность ведения автоматического огня делают ее применимой в 
большинстве боевых ситуациях&quot;. (hkpro.com)&lt;br&gt;&lt;br&gt;H&amp;amp;K G3/SG-1 - это 
автоматическая винтовка, доступная только лишь террористам. Стреляет она 7.62мм 
патронами, а вместимость обоймы составляет 20 штук. Наносит 60 повреждений по 
незащищенной мишени, 60 по броне и 100 в голову. Неплохие показатели, если бы не 
одно но: проблемы с точностью. Даже первый выстрел оставляет много нареканий, а 
это просто неприемлемо в бою. Отсюда практически полная неприменимость данной 
модели в игре, разве что новички пробуют, да и то не долго.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Цена: 
$5000&lt;br&gt;Амуниция: калибр 7.62мм, 30 патронов, обойма = $80&lt;br&gt;Особенности: 
Оптика с 2-мя уровнями увеличения&lt;br&gt;&lt;br&gt;4-8 - SIG SG-550 
Commando&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&quot;SG550, возможно, является лучшей винтовкой своего типа. 
Состоящая на вооружении швейцарской армии и ряде специальных подразделений по 
всему миру, она доказала свою надежность и удобство&quot;. (sigarms.com)&lt;br&gt;&lt;br&gt;SIG 
SG-550 Commando обладает примерно теми же характеристиками, что и G3/SG-1. Но 
есть и кое-какие различия. SG-550 стреляет 5.56мм патронами и имеет 30-ти 
зарядную обойму. Наносит 41 дэмэдж в незащищенную грудь, 27 в бронированную, 100 
в шлем.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Меньший калибр несколько добавляет в точности данной модели, но 
этот элемент все-таки не дотягивает до уровня AWM или Scout. На мой взгляд AUG 
на порядок сильнее. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Цена: $4200&lt;br&gt;Амуниция: калибр 5.56, 30 зарядов, 
обойма = $65&lt;br&gt;Особенность: оптика с 2-мя уровнями увеличения.&lt;br&gt;&lt;br&gt;5-1 - 
Fabrique National M249 Para&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&quot;М249 - легкий пулемет, наносит 
значительный объем повреждений, используется для поддержки действий пехоты. 
Использует ту же амуницию, что и М-16&quot;. (книга по современному 
оружию)&lt;br&gt;&lt;br&gt;М249 стреляет 5.56мм патронами и имеет отличную обойму в 100 
зарядов. Понятно, что по количеству патронов вы сможете обставить любого игрока, 
но вот жить вы вряд ли будете дольше других... Главной проблемой является 
скорострельность - 10 выстрелов в секунду, что сказывается на сильной отдаче а 
вследствие чего и на точности (кучности). Рекомендация - стрелять из этого 
оружия необходимо по 3-5 патрон к ряду и лучше сидя (для кучности стрельбы). 
Стены и ящики пробивает весьма хорошо, НО на бегу даже в ближнем бою и даже 
стреляя длинной очередью (ведь патронов то много! ;) ) Вы столкнётесь с 
проблемой попасть из этого пулемёта по причине огромного хаотичного разброса по 
окружности. С этим пулемётом хорошо засесть и пристреливая тактические точки не 
давать высунуться противнику тем самым прикрывая наступление/отход своей 
команды! ;)&lt;br&gt;&lt;br&gt;Цена: $5750&lt;br&gt;Амуниция: калибр 5.56мм, 30 патронов, обойма = 
$65&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://cs-lv.clan.su/blog/2008-08-05-16</link>
			<dc:creator>cs-lv</dc:creator>
			<guid>https://cs-lv.clan.su/blog/2008-08-05-16</guid>
			<pubDate>Tue, 05 Aug 2008 13:14:23 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Стрельба из AWP</title>
			<description>Итак…. С момента появления бета версий – слонобойка является единственным, 
по-моему, оружием в которое менее всего вносились изменения. Стоит это 
безобразие, как известно, 4750. При попадании в руки, пах, грудь тратит 108 
hp….в голову 425 =) в ноги от 83 до 87 – средние данные...&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;.1.Sens 
&lt;br&gt;&lt;br&gt;Чувствительность мышки у слонобойщика в команде, как правило, ниже 
sensitivity остальных ее членов, но существуют и исключения. Мой sens: 4 палочка 
в windows, отключена акселерация, sens – 3. Zoom_sens_ratio 1.5. Он очень важен. 
В большинстве случаев у опытных игроков он составляет от 1.5 до 2.5. m_yaw так 
же уменьшен до 0.020. Это облегчает попадание в голову. Зачем, спросите вы, 
попадать из Awp в голову, если он и так убивает с одного патрона. Объясняю: 
умение игрока простреливать стены – ценится в командах на вес золота, а прострел 
со слона в этом плане вещь сложная. Если АК выпустит 9 патронов при 
простреле,….то AWP только 1…следовательно шанс убить через препятствие ...</description>
			<content:encoded>Итак…. С момента появления бета версий – слонобойка является единственным, 
по-моему, оружием в которое менее всего вносились изменения. Стоит это 
безобразие, как известно, 4750. При попадании в руки, пах, грудь тратит 108 
hp….в голову 425 =) в ноги от 83 до 87 – средние данные...&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;.1.Sens 
&lt;br&gt;&lt;br&gt;Чувствительность мышки у слонобойщика в команде, как правило, ниже 
sensitivity остальных ее членов, но существуют и исключения. Мой sens: 4 палочка 
в windows, отключена акселерация, sens – 3. Zoom_sens_ratio 1.5. Он очень важен. 
В большинстве случаев у опытных игроков он составляет от 1.5 до 2.5. m_yaw так 
же уменьшен до 0.020. Это облегчает попадание в голову. Зачем, спросите вы, 
попадать из Awp в голову, если он и так убивает с одного патрона. Объясняю: 
умение игрока простреливать стены – ценится в командах на вес золота, а прострел 
со слона в этом плане вещь сложная. Если АК выпустит 9 патронов при 
простреле,….то AWP только 1…следовательно шанс убить через препятствие из АК 
выше, но, через стену в голову АК убивает только с отсутствием брони противника, 
а AWP же в большинстве случаев. Тренировка стрельбы через стену – долгий 
процесс. Первоначально – ставятся боты с ножами, например на de_aztec, и выбегая 
в галеру, вы не убиваете бота, а как можно дольше ведете за ним прицел на уровне 
головы, до того момента как он не подойдет к вам. Затем, соответственно, kill 
ch61514;. Потом следующий. Через некоторое время у вас появится привычка держать 
прицел ВСЕГДА на уровне головы + возникнет чувство скорости движения противника 
за стеной. С тренировками вы сможете контролировать ход движения бота за 
объектом, чувствуя его скорость. Ваша рука будет автоматически двигаться со 
скоростью перемещения противника, отталкиваясь от его расстояния до вас. Потом 
переходим на реальных игроков – мясо так называемое, и, опять же, по 
возможности, стараемся тренировать именно стрельбу через стены, раздавая хеды 
через ящики каждому убегающему врагу. &lt;br&gt;&lt;br&gt;2. Move &lt;br&gt;&lt;br&gt;Движение со 
слоном. Опытный слонобойщик зачастую бегает впереди автоматчика, чувствую за 
собой преимущество одного выстрела. Это оправдано, когда есть возможность 
ретироваться сразу после килла. Преимущества слонобойщика. 1-е неожиданность. 
Один из основных козырей игрока. Для этого, перемещение по карте должно 
происходить при постоянном контроле возможных мест появления или местонахождения 
противника. Тоесть, забегая за угол ваш прицел должен быть наведенным на место 
вероятного появления врага из-за угла, возможное место его нахождения в нычке и 
т.д. учитывая задержку на возможное ваше движение и на реакцию (это мы 
рассмотрим позже в пункте «стрельба по выбегающим объектам»). Перемещаясь по 
карте необходим ПОСТОЯННЫЙ контроль наиболее часто используемых игроками углов, 
ящиков и мест частого заседания соперника. Причем – вы НЕ ДОЛЖНЫ делать это на 
автомате. Вам нужно перед каждым движением мышки в новый угол ОСОЗНОВАТЬ и 
непременно ЖДАТЬ соперника как будто он там есть. Объясняю для чего. Тут 
психологический фактор. Если противник стоит и ждет вас, тупо наведя прицел на 
уровне головы, то его преимущество в том, что он может застать вас врасплох. 
Тоесть ему не надо тратить время на прицеливание, но затрачивается время на: 
анализ информации мозгом после вашего появления, передача сигнал на палец, 
сопротивление кнопки мышки и т.д. и т.п. Эти затраты времени как раз и формируют 
ваш успех, потому, что главный минус тупо ждущего врага в том, что он НЕ ЗНАЕТ 
когда вы там окажитесь. А вы ЗНАЕТЕ. Выходя из-за угла, вы знаете, что он там, 
потому что вы ВСЕГДА его там ждете. Вы предположительно знаете, ГДЕ он находится 
в данный момент времени. Его может не оказаться в нычке один раз, второй, но он 
обязательно там окажется на третий, на четвертый, или на пятый раз. Вот почему 
всегда стоит просматривать все углы. Еще момент. Движение может проходить как с 
зумом так и без него. Опытные игроки его используют только в момент обнаружения 
противника, с очень высокой скоростью нажимая сначала увеличение и СРАЗУ же 
кнопку стрельбы, предварительно зафиксировав отсутствующий в нынешних патчах 
прицел на противнике. Одно из основных правил: СТРЕЙФ после каждого выстрела. И 
помните. ВАС СЛЫШНО, когда вы щелкаете прицелом, включая зумм. Это может вас 
выдать. &lt;br&gt;&lt;br&gt;3. Shoot in run &lt;br&gt;&lt;br&gt;Стрельбы на бегу не существует. То есть, 
на бегу попасть с AWP практически нереально. Идет абсолютно рандомный разброс, 
который предугадать нельзя. Поэтому, если вы бежите, и перед вами выскакивает 
противник, действовать нужно таким образом. Для вас требуется резкая остановка и 
выстрел. Если при стрейфе влево вы просто отпустите клавишу, то «прокатитесь» 
еще долю секунды по инерции. Эту инерцию необходимо компенсировать путем очень 
кратковременного нажатия кнопки движения в обратную сторону. В данном случае 
стрейфа вправо. При этом создается иллюзия стрельбы на бегу. Прицел по 
возможности включается за долю секунды до самой остановки. Тренируется это 
элементарно. Создаете любую карту без игроков или ботов, делаете mp_startmoney 
более 4750, покупаете Awp и выбираете для себя любую заданную точку в стене или 
двери, не важно. Дальше бегаете и пытаетесь вышеописанным образом попасть в эту 
точку, используя технологию компенсирования инерции. Точку выбрать желательно на 
уровне примерной головы предполагаемого противника, дабы не отвыкать от привычки 
стрельбы в голову. Ваша цель – уменьшить время между остановкой и выстрелом и, 
несомненно, отработать точность такой стрельбы. &lt;br&gt;&lt;br&gt;4. Shoot in jump 
&lt;br&gt;&lt;br&gt;Как такового выстрела в прыжке так же не существует, как и выстрела на 
бегу. Это опять же иллюзия. Тут сказывается мизерная задержка в скорости 
передачи информации от вас на сервер и от сервера компьютеру противника. Однако 
на этом можно выиграть. Действовать можно 2мя вариантами. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Вариант номер 
1: Позиционное выпрыгивание. В основном оно происходит из-за угла. При этом ваша 
цель уничтожить противника в определенном месте. Желательно минимизировать 
площадь вашего поражения путем появления в зоне обстрела только половины вашего 
тела. Процесс: шагом идем до угла, далее не доходя до него определенное 
расстояние (определяется вами путем тренировок) ускорение, прыжок и выстрел. 
Получается, что ваша половина тела оказывается в зоне обстрела, как бы падая 
сверху, что само по себе неожиданно для врага. Определить момент выстрела вам 
опять же помогут тренировки. Выберите для себя точку в стене, прыгайте со 
стрейфом и пытайтесь попасть в нее по приземлению. Скоро вы выделите для себя, 
ЕЁ саму - критическую точку выстрела, момент, при котором противник не ждет от 
вас атаки, думая, что вы еще летите, а вы, выстрелив, посылаете пулю в указанном 
вами направлении. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Вариант номер 2: Выпрыгивание с контролем. 
Используется в случае необходимости в продвижении, но с неизвестным 
месторасположением противника в пространстве. Система тут такова. Максимально 
близко подойти к углу и совершить далекий прыжок. В момент полета успеть 
сориентироваться о местонахождении врага и по приземлении (как и в варианте 1) 
совершить точный выстрел. Зумм включается в наивысшей точке полета с уже 
приблизительно направленным на противника стволом. &lt;br&gt;&lt;br&gt;5. Object in run. 
&lt;br&gt;&lt;br&gt;Рассмотрим варианты стрельбы по двигающимся и выбегающим объектам. 
Тактика выжидания. Она довольно эффективна при игре за CT. Идти на ее освоение 
можно двумя путями. Путь 1 – легкий. Ожидая противника из-за угла, мы 
устанавливаем прицел в место его вероятного появления с небольшим допуском на 
реакцию. То есть, например, если враг ожидается слева из-за угла, то прицел 
ставим на 1 см примерно правее. Плюсы - не нужно иметь суперреакцию и на 
начальных стадиях освоения AWP, надежность попаданий. Минусы – если противник не 
будет забегать, а высунет лишь половину тела, дабы законтрольлить вас, то шансы 
на попадание резко сокращаются. Дабы это избежать, можно пойти по второму пути – 
тяжелому. Устанавливать прицел ВСЕГДА на точку выхода противника и осуществлять 
выстрел по забегающему игроку вместе с резким вращением мышки в сторону его 
движения. А если же он просто высунул часть тела, то head ему обеспечен. Нужно 
предусматривать такую фишку. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Стрельба во врага может происходить не 
только в момент точно наведенного на него прицела. У каждой модели есть своя 
зона попадания, и она довольно широка. То есть при прицеливании важно отсутствие 
вертикального движения мышки и общее наличие бегущего врага в зоне прицела, 
тогда у вас есть все шансы сделать даже Kill игрока, без наведенной на него 
красной точки зума. &lt;br&gt;&lt;br&gt;6. Chit shot. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Играя в сети, эта система 
кажется читом для неопытных игроков. Суть ее вот в чем. Выстрел происходит БЕЗ 
прицеливания. (Но с зумом) То есть, увидев противника, вы не ведете до него 
прицел и не задерживаете на нем красную точку. Выстрел происходит МОМЕНТАЛЬНО 
дернув мышкой. В итоге оказывается, что вы можете смотреть, в конечном счете, в 
другую сторону, а враг будет уже мертвый. Как это происходит. При движении 
мышкой, прицел проходит через зону поражения противника, именно в этот момент 
необходимо нажать кнопку огня. Тут необходимо уловить те миллисекунды, которые 
потратятся на доводку прицела. До 100%попадания эту систему натренировать очень 
сложно, но возможно. Нужно именно набить руку, забить в ее мышечную память то 
усилие, которое необходимо потратить на прохождение прицелом определенного 
расстояния. Для каждого расстояния усилие разное. Создаются боты, и специально 
провоцируется такая ситуация, при которой бот появляется с другой, неожидаемой 
стороны. Затем резкое безостановочное движение в его сторону и выстрел без 
прицеливания. (Для тех кто в танке: все это делается с зумом). Преимущество 
основное – моментальное убийство неожиданно появившегося врага. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Основное 
расписано – сейчас советы и дополнения. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Предположим, вы сидите с 
включенным зумом и ждете противника из-за угла. Вас ослепляют. Не стоит 
вдаваться в панику и пытаться убежать. Сидим с невозмутимым видом дальше и при 
появлении в углу экрана надписи enemy: такой-то производим выстрел. Удача на 
вашей стороне. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Скорость движения с зумом выше, чем скорость шагом в 
полтора раза. Причем, если вы бежите с зумом ПО ПРЯМОЙ никуда не отклоняясь, то 
ваших шагов слышно не будет. Действует только для AWP. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Помните - после 
каждого выстрела необходима смена позиции. То есть стрейф, не зависимо от того, 
удачен выстрел или нет. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Не бойтесь стрелять без зума при столкновении с 
противником лоб в лоб. Преимущества неоспоримые.1. Он не ожидает от вас этого. 
2. Сложно промахнуться в тело врага, если оно занимает пол экрана, да и просто в 
таких ситуациях прицел будет только мешаться и переключение на него займет 
слишком много времени. &lt;br&gt;&lt;br&gt;ОБЯЗАТЕЛЬНО тренируйте 3 вида пистолетов. Glock, 
USP, Desert. Они вторая составляющая продолжительности жизни слонобойщика. 
&lt;br&gt;&lt;br&gt;Стрельба в ближнем бою имеет много преимуществ. Выработав реакцию, и 
технику ближнего боя, не бойтесь идти на сближение с противником, если есть 
твердая уверенность что его там не более чем 1. В ближнем бою все выстрелы 
происходят по системе Chit shot. &lt;br&gt;&lt;br&gt;НЕ БОЙТЕСЬ стрелять сквозь стены, 
только обязательно оставляйте пути моментального отхода и просчитывайте 
возможные варианты действий соперника. &lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://cs-lv.clan.su/blog/2008-08-05-15</link>
			<dc:creator>cs-lv</dc:creator>
			<guid>https://cs-lv.clan.su/blog/2008-08-05-15</guid>
			<pubDate>Tue, 05 Aug 2008 13:12:54 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Мастерство снайперства</title>
			<description>Мастерство снайперства... снайперения... снайпирования... Короче, как 
снайперить. :-) 
&lt;p&gt;Вот несколько правил, которые, я надаеюсь, помогут вам научиться хорошо 
снайперить. &lt;br&gt;Все написанное далее относится к AWP (4-6). 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Правило 1: &lt;br&gt;Знайте свое оружие. Каждый хороший снайпер должен знать, что 
именно у него в руках. Перед тем как пытаться зарабатывать фраги по Инету или 
Лану, потренируйтесь на ботах. Где их взять? Вот вам ссылка - выбирай любого! 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Правило 2: &lt;br&gt;Всегда имейте хороший пистолет. Если враг подойдет близко, или 
если вам надо будет его добить (после попадания в ногу врага лучше добивать из 
пистолета, а не пытаться попасть в него еще раз... все равно у него хелсов 
10-20), то лучше иметь хороший пистолет. Какой именно - решать вам. Берите тот, 
с которым вы лучше всего обращаетесь. Лично я всегда беру УСП (1-1) или Дезерт 
Игл (1-3). 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Правило 3: &lt;br&gt;Не стойте на месте - Враг тоже может быть снайпером. Никогда 
не стойте на месте, даже если нико...</description>
			<content:encoded>Мастерство снайперства... снайперения... снайпирования... Короче, как 
снайперить. :-) 
&lt;p&gt;Вот несколько правил, которые, я надаеюсь, помогут вам научиться хорошо 
снайперить. &lt;br&gt;Все написанное далее относится к AWP (4-6). 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Правило 1: &lt;br&gt;Знайте свое оружие. Каждый хороший снайпер должен знать, что 
именно у него в руках. Перед тем как пытаться зарабатывать фраги по Инету или 
Лану, потренируйтесь на ботах. Где их взять? Вот вам ссылка - выбирай любого! 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Правило 2: &lt;br&gt;Всегда имейте хороший пистолет. Если враг подойдет близко, или 
если вам надо будет его добить (после попадания в ногу врага лучше добивать из 
пистолета, а не пытаться попасть в него еще раз... все равно у него хелсов 
10-20), то лучше иметь хороший пистолет. Какой именно - решать вам. Берите тот, 
с которым вы лучше всего обращаетесь. Лично я всегда беру УСП (1-1) или Дезерт 
Игл (1-3). 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Правило 3: &lt;br&gt;Не стойте на месте - Враг тоже может быть снайпером. Никогда 
не стойте на месте, даже если никого не видно. Делайте маленькие стрейфики или 
круговые движения. А как только враг появится - остановитесь и стреляйте. 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Правило 4: &lt;br&gt;Не держите зум (приближение). Если вы, например, находитесь на 
крыше cs_militia и никого не видите, то не держите зум, чтобы можно было видеть 
всю местность. При появлении врага врубайте зум и стреляйте. 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Правило 5: &lt;br&gt;Не используйте двойной зум. Гораздо удобнее снайперить с 
одинарным. Я знаю лишь одну ситуацию где двойной может пригодиться: на cs_siege, 
за терроров, когда вы выглядываете на улицу, посмотрите в решетчатое окно через 
двойной зум, не видно ли там кого. Во всех других случаях одинарного достаточно. 

&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Правило 6: &lt;br&gt;Следите за своей задницей. В мясе снайпер - уязвимая цель, так 
как обычно нет никакого team play&apos;а. Поглядывайте в радар, проверяйте, что к вам 
не заходят в спину. 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Правило 7: &lt;br&gt;Что делать если вы промахнулись? Если враг далеко - нет 
проблем. Стрейф во время перезарядки и снова выстрел. Но что делать если враг 
совсем близко? Главное - не паниковать. У вас еще есть шанс выстрелить второй 
раз. Но если вы снова промахнетесь, то третей попытки скорее всего не будет. 
Прыжок в сторону во время перезарядки, пригнитесь при приземлении, во время 
полета наведите прицел на врага, и, как только снова включиться зум (при 
правильном исполнении - во время приземления), стреляйте снова. Или просто 
доставайте пистолет, если он у вас хороший.... 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Правило 8: &lt;br&gt;Не торопитесь. Цельтесь как следует. Снайпер не должен 
промахиваться. 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Правило 9: &lt;br&gt;Выбирайте хорошие места. Темные уголки, где вас не видно, но 
вы все видите, возвышенности. Всегда имейте запасной &quot;выход&quot;, то есть путь для 
отступления. Правильно выбирайте свою модель, берите модель, которая более схожа 
с текстурами карт. Никогда не засиживайтесь несколько раундов подряд в одном 
месте. &lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://cs-lv.clan.su/blog/2008-08-05-14</link>
			<dc:creator>cs-lv</dc:creator>
			<guid>https://cs-lv.clan.su/blog/2008-08-05-14</guid>
			<pubDate>Tue, 05 Aug 2008 11:54:37 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>800$ - как быть?</title>
			<description>800$ - как быть? &lt;br&gt;В этой статье мы рассмотрим ситуцию, когда бой только 
начался, а у Вас на &quot;карманные&quot; расходы всего 800$. Главное распределить их 
правельно и с умом. Но существует много деспутов о правельности растрачивания 
начального капитала. Каждый думает по-своему и в чем-то он прав, а в чем-то нет. 
Взвесим все плюсы и минусы каждого варианта. 
&lt;p&gt;Вариант 1 : Самый распространенный. Dezert eagle(b1/3) + пули к нему(b7). Ну 
что можна сказать по этому факту: Данный пистолет имеет самую высокую огневую 
мощь и начальную скорасть пули из всех имеющихся в арсенале; пули 3-4 и 
противник попадает в общество спектаторов - внушительный факт! Вроде здораво, 
но: &lt;br&gt;1. Покупка Dezert&apos;a и пуль сразу израсходуют вашу заначку. 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2. Dezert имеет 7 потронов в обойме и 21 в запасе, а изросходуются они очень 
бастро. Dezert хороший пистолет и ни один уважажающей себя снайпер не пойдет в 
бой без него. Существует в народе такое поверь, что бы dezert стрелял более 
точно, надо выпуст...</description>
			<content:encoded>800$ - как быть? &lt;br&gt;В этой статье мы рассмотрим ситуцию, когда бой только 
начался, а у Вас на &quot;карманные&quot; расходы всего 800$. Главное распределить их 
правельно и с умом. Но существует много деспутов о правельности растрачивания 
начального капитала. Каждый думает по-своему и в чем-то он прав, а в чем-то нет. 
Взвесим все плюсы и минусы каждого варианта. 
&lt;p&gt;Вариант 1 : Самый распространенный. Dezert eagle(b1/3) + пули к нему(b7). Ну 
что можна сказать по этому факту: Данный пистолет имеет самую высокую огневую 
мощь и начальную скорасть пули из всех имеющихся в арсенале; пули 3-4 и 
противник попадает в общество спектаторов - внушительный факт! Вроде здораво, 
но: &lt;br&gt;1. Покупка Dezert&apos;a и пуль сразу израсходуют вашу заначку. 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2. Dezert имеет 7 потронов в обойме и 21 в запасе, а изросходуются они очень 
бастро. Dezert хороший пистолет и ни один уважажающей себя снайпер не пойдет в 
бой без него. Существует в народе такое поверь, что бы dezert стрелял более 
точно, надо выпустить из него один патрон и сразу перезарядится - первый патрон 
пойдет криво, но зато остальные точно. 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Вариант 2 : 1-на взрывная граната(b8/4) и 2-е световые(b8/3) + на оставшиеся 
100$ пули для начального пистолета. 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ослепить - хорошо, подорвать на гранате еще лучьше - ну а что потом? Не все 
играющие уверено чувствуют себя с пистолетом и на ваш призыв &quot;go go go&quot; вряд ли 
кто откликнится. Да и пуль на противника требуется больше чем у dezert&apos;a. 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Вариант 3 : Kevlar(b8/1) + пули для начального пистолета. &lt;br&gt;В данном случаи 
вы будете как-то защещены от вражеских пуль, что даст решаюшие 2-3 секунды. Т.к 
бронь стоит 650$, то на оставшиеся баксы можно купить достаточное количество 
патронов(12 или 20 так и около сотни в запасе) &lt;br&gt;Вот только голову kevlar 
плохо бережет - вернее вообще небережет, а из пистолета чаще всего стараются 
попасть именно туда. 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Вариант 4 : Некоторые игроки предпочитают вообще нетратить начального 
капитала - &quot;Ломлюсь в бой со всеми - может кого и убью, а чуть что у трупа ствол 
стащу&quot; Делают они это с вот такой целью: во второй раунд мало у кого хватает 
денег на решающую валыну, а непотраченные 800$ помогут в решении этой проблемы. 
А если ваша команда проиграла раунд - 800$ будут нелишними. &lt;br&gt;Эти варианты 
самые распространенные. Их можно комбинировать, рассматривать с другими 
пистолетами, но это уже на любителя. &lt;br&gt;Есть еще очень интересный ход за 
терроров - на 800$ отдельные личности покупают начальный контровский 
пистолет(usp b1/1) + патроны к нему. &lt;br&gt;На вопрос почему так, они ссылаются мол 
он лучше терроровского(glock b1/2) - точней, мощней. &lt;br&gt;Но не учитывают тот 
факт, что разработчики не отдавали предпочтения какой-то одной из сторон. Все 
оружие одинаковое - вид разный. Приимущества одного оружия выражаются в 
приимуществах другого. 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Пример : Калаш мощнее m4a1(эмка), но очень разброс большой, прицел сбивается 
после 4-5 пуль. А m4a1(эмка) слабее, но точность во много раз превосходит калаш. 

&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Так и в ситуации с начальным контровским и терроровским : Usp мощнее &quot;глока&quot;, 
но у него 12 пуль в абойме, а у &quot;глока 20&quot; - пока контер будет перезарежаться 
террор может восполнить баланс оставшимися у него восмью патронами. Usp точне 
&quot;глока&quot;, а если еще навинтить глушак так вообще здорово, но мощнасть сразу 
уходит. Глок менее точный, но етот недостаток он восполнил своим уникальным 
свойством торможения. Дело в том, что когда в близи начинаешь полить из глока, 
то при каждом попадании пули в цель, цель начинает тормозить - ее просто 
&quot;калбасит&quot;. Как говорит мой друг Макс - &quot;Игра не идет - пора с глока зажимать!&quot; 
Имеется также у глока альтернативный режим знвачительно повышающую его мощь - не 
одна пуля, сразу три летят из дула в голову! Но эфект уменьшается с 
растоянием. &lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://cs-lv.clan.su/blog/2008-08-05-13</link>
			<dc:creator>cs-lv</dc:creator>
			<guid>https://cs-lv.clan.su/blog/2008-08-05-13</guid>
			<pubDate>Tue, 05 Aug 2008 11:53:05 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>36 советов при игре в CS</title>
			<description>1 - Если окно первого этажа для Вас слишком высоко, попробуйте запрыгнуть на 
своего товарища, а с него в окно. 100% шокирует противника и открывает новые 
способы штурма для CT. Проверено в cs_test и cs_new_york. По идее, можно 
построить такую пирамиду в cs_militia и запрыгнуть в окно над входом. Главное, 
чтобы кворум был. &lt;br&gt;2 - Очки ночного видения - великолепная помощь снайперам. 
Например, в сs_raid гора слегка вылезает за пределы карты, в следствие чего CT 
могут безнаказанно разгуливать по вершине и отстреливать противника. Но, если 
посадить на вышку снайпера с очками, то редкий CT рискнёт занятся альпинизмом. 
&lt;br&gt;3 - Для CT: если Ваши противники запираются в одной комнате, а выкурить их 
оттуда невозможно, то Вам поможет пулемет с гранатами. Четыре пулеметчика, 
расстреливающие одно здание, превращают внутренние помещения в кромешный ад. 
&lt;br&gt;4 - Для T: если Вы чувствуете проигрышность ситуации, а Вам дозарезу нужны 
очки, отстреливайте заложников и прячтесь. &lt;br&gt;5 - Перез...</description>
			<content:encoded>1 - Если окно первого этажа для Вас слишком высоко, попробуйте запрыгнуть на 
своего товарища, а с него в окно. 100% шокирует противника и открывает новые 
способы штурма для CT. Проверено в cs_test и cs_new_york. По идее, можно 
построить такую пирамиду в cs_militia и запрыгнуть в окно над входом. Главное, 
чтобы кворум был. &lt;br&gt;2 - Очки ночного видения - великолепная помощь снайперам. 
Например, в сs_raid гора слегка вылезает за пределы карты, в следствие чего CT 
могут безнаказанно разгуливать по вершине и отстреливать противника. Но, если 
посадить на вышку снайпера с очками, то редкий CT рискнёт занятся альпинизмом. 
&lt;br&gt;3 - Для CT: если Ваши противники запираются в одной комнате, а выкурить их 
оттуда невозможно, то Вам поможет пулемет с гранатами. Четыре пулеметчика, 
расстреливающие одно здание, превращают внутренние помещения в кромешный ад. 
&lt;br&gt;4 - Для T: если Вы чувствуете проигрышность ситуации, а Вам дозарезу нужны 
очки, отстреливайте заложников и прячтесь. &lt;br&gt;5 - Перезаряжаться старайтесь в 
укромных местах. Например, за ящиком или стеной. Если это всё таки произошло и 
за углом Вас ждет враг, то помните, что пистолет - тоже оружие, нож, кстати, 
тоже. &lt;br&gt;6 - Гранатой можно пользоватся как булыжником. Кидать следует в голову 
соперника, когда у того меньше 15% здоровья. &lt;br&gt;7 - По наклонным лестницам 
лучше залазить &quot;в присядку&quot;, по вертикальным лучше этого не делать, если только 
не хотите заглушить звук. &lt;br&gt;8 - выбирайте сервером человека справедливого, что 
бы потом не было незаслуженных kick или игр с гравитацией. &lt;br&gt;9 - Некоторые 
двери открываются, если рядом с ними разрывается граната. Пример: задняя дверь в 
сs_assault. &lt;br&gt;10 - Если Вы можете слышать, что делается на компьютерах 
противников, проверяйте их присутствие выстрелами по стеклам или стенкам. 
Помните, это подло! &lt;br&gt;11 - Не ломитесь в двери. Если Вы один - откройте и 
быстро отойдите. Если вдвоем - один открывает, второй стреляет. Можете, конечно, 
пострелять по ней. Но, даже если Вы с M4A1, Вы рискуете послать Вашу конспирацию 
куда подальше. Лучше постойте у дверей и прислушайтесь. &lt;br&gt;12 - Касается T: 
товарищи! Иногда место респаун у CT защищается легче, чем родные пинаты. Так 
зачем их охранять! Наведайтесь до CT в гости и подождите их там. Они же 
вернутся! &lt;br&gt;13 - Слушайте, что орут в клубе. Главное - слушать и на ус 
наматывать. Вобще, мёртвые имеют очень полезную возможность сообщать живым о 
неприятеле. А в Counter-Strike знание того, кто где находится, даёт огромнейшее 
преимущество. Если Вы остались один на один с противником, то не стесняйтесь 
громко спрашивать, где он. Помните, это подло! &lt;br&gt;14 - Старайтесь приходитьв 
клуб с товарищем. Или хотя бы договаривайтесь с соседом о помощи и 
взаимовыручке. &quot;Погибший&quot; напарник - лучшее средство разведки. Особенно 
эффективно выглядит, когда таким образом целиться сквозь стены. Помните - один в 
поле не воин. &lt;br&gt;15 - Стреляйте сквозь стены. Примерно половина оружия очень 
неплохо палит сквозь стены. &lt;br&gt;16 - Меняйте оружие при беге. С пистолетом 
бежишь значительно быстрее, чем с AWP, о скорости хождения на корточках я вообще 
молчу. С включенным прицелом тоже скорость уменьшается. Лучше всего бегать с 
ножом. &lt;br&gt;17 - Снайперите с умом. Не прыгайте с включенным прицелом. Найдите 
несколько хороших мест на карте и постоянно их меняйте. С любого из этих мест 
должно быть не очень заметным издалека, все пожходы к нему должны 
простреливаться. Хорошо ещё иметь возможность сделать несколько шагов за угол, 
чтобы перезарядиться после возможного промаха. Лучше всего,чтобы высовывалась 
только Ваша голова. При виде гранаты делайте резкий рывок мышью в любую сторону. 
Ослепший снайпер - мёртвый снайпер. &lt;br&gt;18 - выучите комбинации клавиш при 
покуке оружия. На очень многих картах тот, кто первым прибежит в определённую 
точку, играет решающую роль. Поэтому такии комбинации, как B-4-4, B-4-1, B-4-6, 
B-4-3, B-4-2 и B-3-1, должны набираться автоматически. &lt;br&gt;19 - выучите все 
занычки на карте. То же самое относится и к тёмным местам и к удобным для 
кемперства точкам. Всех их нужно уметь при необходимости простреливать и 
закидывать гранатами. Помните, кемперить - это подло! &lt;br&gt;20 - При первой же 
возможности создавайте клан. Клановая игра - это командная игра. В одиночку тут 
ничего не добиться. Да и вдвоём тоже. Только в клане, где серьёзно подходят к 
разработке командной тактики, можно реально претендовать на хорошие результаты. 
Вполне возможно, что твой первый клан будет &quot;ламерским&quot;, но, в любом случае, это 
на порядок лучше того, что может &quot;индивидуалист&quot;. &lt;br&gt;21 - Если вода по 
щиколотку, то это довольно неплохо заглушает шаги. Если по колено, то бойцу 
стоит лечь на живот и ползти. Конечно, скорость уменьшается в раз 10, но зато 
чень удобно таким нехитрым способом выплывать из-за угла и мочить кемперов. Если 
вода по пояс, то при приседании Вас сверху будет не видно, а Вы наблюдателя 
отлично увидишь. Если вода выше пояса, то можно и поплавать. Хороший пловец с 
ножом может уделать под водой целую толпу. К сожалению, карт, где действительно 
нужно умение плавать, сейчас мало. Но всё же потренируйся. &lt;br&gt;22 - Если Ваш 
стиль - сидеть за углом с дробовиком, то врубайте колонки или лучше наушники на 
максимум. После нескольких часов тренировки Вы сможете понимать всё, что 
происходит на Вашей половине уровня. Помните, это подло! Если же наоборот - люто 
ненавидите всяких &quot;поджидателей&quot;, почаще жми на Shift (по умолчанию) и кидайте 
гранаты... Используя звуки, можно проделывать довольно итересные манёвры. &lt;br&gt;23 
- Иметь хооршего постоянного напарника - большая удача. Периодически 
отрабатывайте с ним новые приёмы, а для этого нарисуйте или скачайте в сети 
планы карт. Обычный путь - реконструировать обычную тактику на той или иной 
карте и найти её слабые звенья. Придумайте нескольео тактик для игры со слабой 
командой и несколько для игры с сильной. Между напарниками должны быть чётко 
оговорены названия частей карты, объяснения о положении врага должны звучать 
чётко и ясно. Тренируйтесь в стрельбе сквозь стены. Разучивайте разные типы 
отвлекающих манёвров. &lt;br&gt;24 - Часто бывает, когда Вас ослепляют. Если до этого 
безусловно радостного момента Вы сидели в засаде, то не дёргайтесь! Вдруг не 
заметят. Если же в момент ослепления Вы были под огнём, то, не прекращая 
стрельбу, вспомните, где Вы находились и, не крутясь, с помощью одной только 
клавиатуры, заходите за ближайший угол. Почему не надо трогать мышь? По закону 
подлости. Попытка развернуться во время ослепления почти всегда приводит к 
выбеганию ослеплённого прямо под нос противнику. &lt;br&gt;25 - Многие боты не 
стреляют на дальнее расстояние, поэтому на них очень хорошо тренировать 
меткость. Залезьте на главную крышу cs_assault и преспокойно тренируйтесь! 
Второй тип ботов отлично стреляет, но до конца раунда торчит на базе. Запускаете 
их на cs_mansion за T, берёте дробовик и тренируете реакцию. Последний тип ботов 
- те, которые ходят по waypoints. Самый верх стратегической мысли - это так 
расставить waypoints команде, чтобы на автомате обыгрывать превосходящую команду 
противника. Рекомендую всем любителям шестой радуги. &lt;br&gt;26 - Не лезьте в танк, 
если не умеете водить. И себя угробите и других. То же самое относится и к 
джипам. &lt;br&gt;27 - Никогда не оппадайте в толпу. Даже если Вас двое - это уже 
толпа. Вобще всегда старайтесь всегда быть как минимум на расстоянии шага от 
любого игрока. Этим вы, во-первых, уменьшаете собственную соблазнительность на 
предмет кидания гранат; во-вторых, расчищаете себе зону видимости; в-третьих, 
обычно вся компания пытается спрятаться за одним углом и, как правило, всем 
места не хватает... &quot;Лишнего&quot; быстро убивают обалдевшие от такой наглости 
противники. Отдельно хочу сказать про узкие коридоры: находясь в одном из них с 
товарищем, Вы становитесь потенциальной жертвой. Патроны имеют тенденцию 
проходить сквозь живую и полудохлую плоть. Поэтому, если массового прохода не 
избежать, старайтесь при начавшейся перестрелке не стоять и смотреть на свой 
уменьшающийся показатель процентов жизни, а просто палить прямо сквозь своих. То 
же самое и относится и к той ситуации, когда Вы палите в кого-нибудь и тут 
товарищ неожиданно загораживает прицел своей спиной.Не переставайте стрелять, 
свой и не заметит, что сквозь него пристрелили врага. Главное - не 
переусердствовать, а то и своего убить можно. &lt;br&gt;28 - В хорошей команде очень 
полезно держать водителя. Дело в том, что когда на cs_siege T видит нос танка, 
то у него так и чешутся руки убить водителя. Особенно, если танк вот-вот заедет 
в проход. Естественно, что резкий выход народа из канализации в такой 
ответственный момент окажется незамеченным. &lt;br&gt;29 - Вождение джипа - это целое 
исскуство. Дуэль двух команд, усевшихся на джипы, может быть интереснее боевика. 
Вобще-то на джипе очень удобно отвлекать гадов. Довольно весело кинуть ослепляку 
в джип противника, а потом, оставив на своём джипе одного человека, втараниться 
во вражеский. От человека, естественно, требуется вовремя выпрыгнуть. Ещё можно 
выставить джип как приманку на середину площади, а самому держать его на мушке 
AWP. &lt;br&gt;30 - Как Вы относитесь к ножу? Хотите я Вам докажу, что это идеальное 
оружие? Скорость хода не уменьшается, стоимость - нулевая, количество зарядов - 
бесконечное, перезарядка не требуется. Это самое тихое оружие и игре, а ударом в 
голову во втором режиме он снимает 100% жизни. В противовес всем этим 
достоинствам у него всего 2 недостатка: средняя &quot;скорострельность&quot; и малая 
дальность. Битва на ножах часто напоминает самурайский бой, в котором один 
точный удар решает дело. Надо стараться так выбрать место боя, чтоб можно было 
внезапно напасть на противника. Если схватка идёт в ровном поле, надо ждать, 
пока противник сделает удар, и незамедлительно атаковать самому, пока примерно 
полсекунды он &quot;безоружен&quot;. Ударяйте всегда во втором режиме. &lt;br&gt;31 - Глушитель 
в игре - очень ценная вещь. У глушителя 3 приемущества и всего 1 недостаток. 
Первое приемущество в том, что глушитель делает выстрел Вашего оружия почти не 
слышным, второе приемущество - он увеличивает меткость. И третее приемущество - 
он уменьшает разброс патронов. И ко всему этому недостаток, который уменьшает 
силу огня. 32 - Если Вы CT, то заложников можно выставлять в окно. В непонятках 
противник начнёт палить в них, думая что это вы, и влетит на бабки. А это 
приятно. Тем более приятно, что Вы сможете определить его огневую позицию и 
сектора его огня. &lt;br&gt;33 - Если Вы CT, то можно их немного поранить несколькими 
выстрелами из пистолета и таскать за собой. Тогда они примут первый удар гранаты 
на себя, а опустив врага на деньги, да и у Вас время будет среагировать. &lt;br&gt;34 
- Если Вы CT, таскайте просто так с собой одного заложника, потому что он 
выполняет своего рода задний щит, принимая на себя всю волну ненависти и свинца 
от Вашего злейшего врага. &lt;br&gt;35 - Если Вы CT, то в случае ведения затяжного боя 
с применением огнестрельного оружия рекомендую использовать заложника как живой 
щит. Прыгая вокруг него и постреливая в противника. Точность и скорострельность 
выстрелов противника будет на порядок ниже, так как ему не хочется невзначай 
попасть в заложника. &lt;br&gt;36 - Чтобы быстро бегать &quot;в руках&quot; должен быть нож или 
граната, тогда Вы будете бежать так, будто бы и не висит у Вас за спиной 
n-килограмовый пулемет.</content:encoded>
			<link>https://cs-lv.clan.su/blog/2008-08-05-12</link>
			<dc:creator>cs-lv</dc:creator>
			<guid>https://cs-lv.clan.su/blog/2008-08-05-12</guid>
			<pubDate>Tue, 05 Aug 2008 11:51:31 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Всё про Jumping Strafe Jump</title>
			<description>Всё про Jumping Strafe Jump (далее SJ). Является основной фишкой физики версии 
1.6. Этот прием позволяет игроку сделать прыжок по дуге, а не по прямой. 
Предположим вам нужно запрыгнуть за прямой угол одним махом. &lt;br&gt;Выполняется это 
так: нажмите вперед для разгона; одновременно отпустите вперед, зажмите левый 
стрэйф, нажмите прыжок и начинайте плавно вести мышкой влево; зажимайте 
приседание только перед приземлением, чтобы пролететь дальше. SJ – это основа 
для всех остальных техник и для мультистрайфинга в частности. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Multi 
Strafe (MS). Является одной из самых сложных и одновременно самых полезных 
техник. Позволяет набирать скорость при полете. &lt;br&gt;Выполняется MS так: 
разгонитесь и прыгните; во время полета зажмите правый стрэйф и поведите мышкой 
вправо на короткое время; отпустите правый стрэйф, зажмите левый и поведите 
мышкой влево соответственно; продолжайте безостановочно это делать, пока не 
приземлитесь. Чтобы легче этому научиться и почувствовать ускорение, пос...</description>
			<content:encoded>Всё про Jumping Strafe Jump (далее SJ). Является основной фишкой физики версии 
1.6. Этот прием позволяет игроку сделать прыжок по дуге, а не по прямой. 
Предположим вам нужно запрыгнуть за прямой угол одним махом. &lt;br&gt;Выполняется это 
так: нажмите вперед для разгона; одновременно отпустите вперед, зажмите левый 
стрэйф, нажмите прыжок и начинайте плавно вести мышкой влево; зажимайте 
приседание только перед приземлением, чтобы пролететь дальше. SJ – это основа 
для всех остальных техник и для мультистрайфинга в частности. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Multi 
Strafe (MS). Является одной из самых сложных и одновременно самых полезных 
техник. Позволяет набирать скорость при полете. &lt;br&gt;Выполняется MS так: 
разгонитесь и прыгните; во время полета зажмите правый стрэйф и поведите мышкой 
вправо на короткое время; отпустите правый стрэйф, зажмите левый и поведите 
мышкой влево соответственно; продолжайте безостановочно это делать, пока не 
приземлитесь. Чтобы легче этому научиться и почувствовать ускорение, поставьте 
на любой карете sv_gravity 200 для более продолжительного полета. &lt;br&gt;Два выше 
описанных приема дают возможность прыгать гораздо дальше, чем при обычном 
прыжке. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Long Jump (LJ). Выполняется следующим образом: станьте под 
острым углом к краю поверхности, с которой вы собирается совершить прыжок; 
зажмите одновременно вперед и правый стрэйф для разгона; за несколько десятых 
секунд перед отталкиванием начинайте вести мышкой вправо; нажмите прыжок, 
стараясь оттолкнуться как можно ближе к краю поверхности; отпустите кнопку 
прыжка, как только вы оттолкнулись; выполните в полете MS; только перед самим 
приземлением нажмите приседание. &lt;br&gt;На тренировку LJ могут уйти месяцы, и 
предела совершенства здесь нет. Скажу только, что обычный прыжок с ножом дает 
вам длину равную 210 units (это условная единица, применяющаяся в 
картостроении). Рекордом мира же на сегодня является 253 units. Применять LJ 
можно на многих картах, запрыгивая на выгодные позиции. Приводить все прыжки на 
картах не имеет смысла. Пользуйтесь только правилом: если вам не удается 
запрыгнуть куда-то, но вы долетаете относительно близко до нужного места, будьте 
уверены - этот прыжок сделать возможно. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Bunny Hop (bhop). По нашему – 
распрыжка. О ней многие слышали… &lt;br&gt;Вот как она делается: пропишите в консоли 
bind wheelup +jump, это поставит на колесо прокрутки команду прыжок; зажмите 
вперед для разгона; одновременно отпустите вперед, нажмите стрэйф вправо, 
нажмите прыжок (колесо прокрутки), начните плавное движение мышки вправо; как 
только приземлитесь нажмите прыжок, отпустите правый стрэйф и зажмите левый, 
начните двигать мышкой тоже в лево и т.д. &lt;br&gt;С помощью кнопки пробел распрыжку 
выполнить очень тяжело, так как для того чтобы не потерять скорость при 
приземлении нужно угадать момент прыжка до миллисекунд. Когда вы крутите колесо 
прокрутки, то практически одновременно вызываете сразу несколько команд прыжков, 
и первая из них по приземлению срабатывает. Тренируется распрыжка быстрее всех 
остальных техник, ее можно освоить примерно за 10 часов разделенных тренировок, 
но совершенствовать можно опять же месяцами. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Serfing. Скольжение вверх 
или в сторону по наклонной поверхности, угол наклона которой не позволяет 
подняться на неё обычным способом. Полноценный сёрфинг возможен только при 99 
фпс. &lt;br&gt;Делается он очень просто: Подойдите вплотную к наклонной поверхности, 
прицел держите прямо, смотрите в стену, а не вверх. Зажмите W и управляйте 
движением мыши влево-вправо, чтобы не скатиться с поверхности, или чтобы 
наоборот поехать в нужном направлении. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Fast Running. Является совсем 
недавно открытым элементом. Позволяет перемещаться по карте немного быстрее, чем 
при беге с ножом. &lt;br&gt;Очень сложен в исполнении: разгонитесь и прыгните; в 
полете делайте MS; по приземлению сделайте элемент распрыжки; повторите. 
Профессионалы этого дела получают преимущество в скорости перемещения по карте 
около 10-15 %. Это может быть существенным, так как на некоторых картах контры и 
теры прибегают в определенные места с небольшим интервалом (например выход на 
длину на дасте). Выполнение этой техники даст выигрыш около 2 секунд, что может 
поспособствовать более острым рашевым тактикам. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Double Duck (DD), он же 
Multi Duck. &lt;br&gt;Делается так: поставьте на колесо прокрутки команду приседания 
(bind mwheeldown +duck); когда бежите прокручивайте колесико время от времени. 
Как известно, если быстро нажать несколько приседаний подряд, вы будите 
совершать микро прыжки, как бы отталкиваясь от поверхности. При таком беге вы 
делаете множество таких прыжков. Возникает даже иллюзия, что это дает небольшое 
увеличение скорости, но это не так. По-моему использование этой техники является 
явным читерством. Ведь звуки бега вы заменяете звуками более редких прыжков, 
плюс сама моделька игрока при DD ведет себя крайне странно, что позволяет 
уклонятся от прицельных выстрелов в голову. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Duck Jump (DJ), он же &quot;сучий 
бег&quot; &lt;br&gt;Запрещённый элемент. &lt;br&gt;Делается так: поставьте на колесо прокрутки 
команду приседания (bind mwheeldown +duck); когда бежите, быстро прокрутите 
колесико на 2 деления, резко нажмите ctrl и сразу отпускайте. Повтор этой 
комбинации в цикле и в определённом ритме даёт практически бесшумную походку и 
аццкий расколбас модели. При DJ скорость с любым оружием одинаковая, то есть как 
с ножом. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Silent Run &lt;br&gt;Не имеет никакого отношения к джампингу! 
Некоторые люди путают его с DJ, но по сути это просто чит. SR представляет из 
себя скрипт, который делает быстрые остановки во время ходьбы в определённом 
ритме, что даёт абсолютно бесшумное передвижение.&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://cs-lv.clan.su/blog/2008-08-05-11</link>
			<dc:creator>cs-lv</dc:creator>
			<guid>https://cs-lv.clan.su/blog/2008-08-05-11</guid>
			<pubDate>Tue, 05 Aug 2008 11:49:16 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>